La industria publicitaria
aprovecha al máximo a los videojuegos |
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26 DE FEBRERO 2002
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No
son solo niños…
Existe una concepción global sobre el jugón de
videojuegos que no se corresponde con la realidad, según
la Asociación de Software Interactivo Digital (IDSA). De
acuerdo a la investigación, jugar con PC y consolas es
la segunda forma de entretención más popular después de
la televisión, mientras que ir al cine sólo aparece en
el quinto lugar. Otro estudio de la empresa NPD Group (www.npd.com)
revela que las ventas de videojuegos en EE.UU. llegaron
el año pasado a los US$ 9,4 mil millones, superando los
US$ 8,35 mil millones conseguidos por la taquilla
cinematográfica norteamericana. Según la IDSA, los
consumidores de videojuegos tienen una edad promedio de
28 años, por lo que forman el mercado perfecto para
"avisadores que quieren llegar a personas lo
suficientemente mayores para tener sus propias tarjetas
de crédito, pero igualmente jóvenes como para no
mantener una familia o pagar una hipoteca"
|
Firmas de refrescos, automóviles e incluso de restauración
empiezan a aprovechar las posibilidades publicitarias que
ofrecen los videojuegos para posicionar sus marcas y llegar
así más fácilmente a su audiencia.
La
industria de los videojuegos esta compitiendo fuertemente con
el mercado televisivo y Hollywood para convertirse en el rey
del "emplecement". Si hasta ahora las compañías pujaban por
incluir en los seriales televisivas a sus marcas o en las
películas de moda sus productos, en poco tiempo pujaran por
hacerse con los favores de compañías como Sega, Nintendo, Sony
o EA y figurar dentro de sus juegos que alcanzan a una
población mucho mayor que las películas más taquilleras.
Y no es un
farol. El juego de Nintendo "Zelda: ocarina del tiempo",
lanzado en 1998 obtuvo más ingresos y ganancias que las
películas más taquilleras que se disputaron el mercado
cinematográfico de esas navidades. En las semanas de su
lanzamiento vendió 2,5 millones de copias, generando unos
ingresos de 150 millones de dólares, mientras que el titulo
más taquillero de esas navidades, Bichos, consiguió unos
ingresos de 114 millones de dólares.
Según un
estudio hecho publico recientemente por la Asociación de
Software Interactivo Digital (www.idsa.com),las ventas de
mínimas de un videojuego se sitúan en unas 500.000 unidades y
el usuario dedica como mínimo 100 horas a demostrar sus
habilidades con el programa.
Una
audiencia superior a la que obtienen las más populares series
y las películas de éxito y que la industria publicitaria ha
empezado a entender. Así, en la última edición de Super Monkey
Ball, las bananas que el jugador deberá recolectar, llevan
todas ellas la marca "Dole", en Crazy Taxy, uno de los
destinos más habituales es el "Pizza Hut" y en el juego
recientemente anunciado Die Hard: Nakatomi Plaza los
personajes utilizan encendedores Zippo y celulares Motorola
Si bien
las inversiones publicitarias eran menores un par de años
atrás, las cifras suben rápidamente. Hace un tiempo Pepsi pagó
sólo US$ 30 mil para aparecer en el juego de Nintendo Magic
Johnson's Fast Break, mientras que Coca Cola ya invirtió casi
US$ 200 mil ($137 millones) por colocar su popular bebida en
el título Midnight Club para PlayStation 2.
Fabricantes
de ropa deportiva como Skechers realizan inversiones similares
en videojuegos dedicados al skate como Tony Hawk, lo que hace
pensar que este año las ganancias por este concepto sumarán
varias decenas de millones de dólares
Es una
situación lógica, destaca Mark Fischer -vicepresidente de
Marketing de Sega America, los videojuegos recrean el mundo
real dentro de la ficción y los jugadores asocian sus marcas
conocidas al desarrollo del juego. "Esta tendencia va en
aumento. En el mundo de los videojuegos nadie desea ir a un
restaurante de pollos fritos; los usuarios quieren llegar a
Kentucky Fried Chicken", afirma.
Además de
cobrar por publicidad, los fabricantes de videojuegos también
utilizan el canje por promoción. Danny Ruiv, ejecutivo de
Marketing del desarrollador de videojuegos UbiSoft, comenta
que "cuando diseñamos el juego Sunny Garcia Surfing, buscamos
las marcas más populares relacionadas con este deporte y las
incluimos. A cambio, esas empresas se esforzaron al máximo
para promocionar nuestro título".
Ruiv agrega
que pronto los anuncios dentro de los videojuegos dejarán de
ser una ganga para los comerciantes, "En el futuro cercano,
gran parte de esta publicidad podría ser vendida al mayor
postor según el número de apariciones en un título. Después de
todo, un niño va a estar frente al juego tres horas diarias
durante cerca de tres meses".
sábado, 24 mayo 2014 |