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La industria publicitaria aprovecha al máximo a los videojuegos

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26 DE FEBRERO 2002

 

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No son solo niños…

 

Existe una concepción global sobre el jugón de videojuegos que no se corresponde con la realidad, según la Asociación de Software Interactivo Digital (IDSA). De acuerdo a la investigación, jugar con PC y consolas es la segunda forma de entretención más popular después de la televisión, mientras que ir al cine sólo aparece en el quinto lugar. Otro estudio de la empresa NPD Group (www.npd.com) revela que las ventas de videojuegos en EE.UU. llegaron el año pasado a los US$ 9,4 mil millones, superando los US$ 8,35 mil millones conseguidos por la taquilla cinematográfica norteamericana. Según la IDSA, los consumidores de videojuegos tienen una edad promedio de 28 años, por lo que forman el mercado perfecto para "avisadores que quieren llegar a personas lo suficientemente mayores para tener sus propias tarjetas de crédito, pero igualmente jóvenes como para no mantener una familia o pagar una hipoteca"

 

Firmas de refrescos, automóviles e incluso de restauración empiezan a aprovechar las posibilidades publicitarias que ofrecen los videojuegos para posicionar sus marcas y llegar así más fácilmente a su audiencia. 

La industria de los videojuegos esta compitiendo fuertemente con el mercado televisivo y Hollywood para convertirse en el rey del "emplecement". Si hasta ahora las compañías pujaban por incluir en los seriales televisivas a sus marcas o en las películas de moda sus productos, en poco tiempo pujaran por hacerse con los favores de compañías como Sega, Nintendo, Sony o EA y figurar dentro de sus juegos que alcanzan a una población mucho mayor que las películas más taquilleras.

 Y no es un farol. El juego de Nintendo "Zelda: ocarina del tiempo",  lanzado en 1998 obtuvo más ingresos y ganancias que las películas más taquilleras que se disputaron el mercado cinematográfico de esas navidades. En las semanas de su lanzamiento vendió 2,5 millones de copias, generando unos ingresos de 150 millones de dólares, mientras que el titulo más taquillero de esas navidades, Bichos, consiguió unos ingresos de 114 millones de dólares.

Según un estudio hecho publico recientemente por la Asociación de Software Interactivo Digital (www.idsa.com),las ventas de mínimas de un videojuego se sitúan en unas 500.000 unidades y el usuario dedica como mínimo 100 horas a demostrar sus habilidades con el programa.

Una audiencia superior a la que obtienen las más populares series y las películas de éxito y que la industria publicitaria ha empezado a entender. Así, en la última edición de Super Monkey Ball, las bananas que el jugador deberá recolectar, llevan todas ellas la marca "Dole", en Crazy Taxy, uno de los destinos más habituales es el "Pizza Hut" y en el juego recientemente anunciado Die Hard: Nakatomi Plaza los personajes utilizan encendedores Zippo y celulares Motorola

 Si bien las inversiones publicitarias eran menores un par de años atrás, las cifras suben rápidamente. Hace un tiempo Pepsi pagó sólo US$ 30 mil para aparecer en el juego de Nintendo Magic Johnson's Fast Break, mientras que Coca Cola ya invirtió casi US$ 200 mil ($137 millones) por colocar su popular bebida en el título Midnight Club para PlayStation 2. 

Fabricantes de ropa deportiva como Skechers realizan inversiones similares en videojuegos dedicados al skate como Tony Hawk, lo que hace pensar que este año las ganancias por este concepto sumarán varias decenas de millones de dólares 

Es una situación lógica, destaca Mark Fischer -vicepresidente de Marketing de Sega America, los videojuegos recrean el mundo real dentro de la ficción y los jugadores asocian sus marcas conocidas al desarrollo del juego. "Esta tendencia va en aumento. En el mundo de los videojuegos nadie desea ir a un restaurante de pollos fritos; los usuarios quieren llegar a Kentucky Fried Chicken", afirma. 

Además de cobrar por publicidad, los fabricantes de videojuegos también utilizan el canje por promoción. Danny Ruiv, ejecutivo de Marketing del desarrollador de videojuegos UbiSoft, comenta que "cuando diseñamos el juego Sunny Garcia Surfing, buscamos las marcas más populares relacionadas con este deporte y las incluimos. A cambio, esas empresas se esforzaron al máximo para promocionar nuestro título". 

Ruiv agrega que pronto los anuncios dentro de los videojuegos dejarán de ser una ganga para los comerciantes, "En el futuro cercano, gran parte de esta publicidad podría ser vendida al mayor postor según el número de apariciones en un título. Después de todo, un niño va a estar frente al juego tres horas diarias durante cerca de tres meses".

sábado, 24 mayo 2014