Las mujeres ganan terreno en
el mundo de los videojuegos
Un 50 por ciento de los consumidores de juegos electrónicos en
los Estados Unidos son ahora mujeres, y un 48 por ciento
compran consolas, según revela un estudio de la Asociación de
Programas Digitales Interactivos.
Las mujeres empiezan a ganar terreno en la hasta ahora "masculina"
industria de los juegos electrónicos, tanto como diseñadoras
de nuevos conceptos, como portadoras de una visión que rompe
los estereotipos de uso.
Diseñadoras de juegos, editoras de revistas, empresarias, y
jugadoras empedernidas, las mujeres se han colocado en los
principales puestos creativos y de decisión de esa industria
en los Estados Unidos.
Según el reciente estudio elaborado por la Asociación de
Programas Digitales Interactivos, las mujeres conforman el 43
por ciento del total del sector de los juegos interactivos.
La industria del juego ha tratado típicamente a la mujer como
un género, en lugar de un mercado, en el que, ocasionalmente,
se diseñaban versiones en rosa de los juegos de los chicos.
Brenda Laurel, pionera en el diseño de juegos para niñas entre
ocho y doce años, fundó en los primeros años la compañía
Purple Moon, con el compromiso de crear juegos con un enfoque
más social, alejados de los estereotipos.
La empresa finalmente fue absorbida por el "gigante" de los
juguetes, Mattel, para producir las series de juegos de Barbie.
En la actualidad, Laurel hace consultoría en Los Gatos
(California) y en su último libro "Utopía empresarial", con un
importante éxito de ventas, afirmó: "me pregunto por qué
pierdo mi trabajo cada vez que sugiero hacer juegos para
chicas".
Sheri Graner Ray, una de las creadoras más originales de
juegos electrónicos que ha trabajado en la creación de las
series "Ultima", defiende la validez del mercado femenino en
su totalidad, más allá de los juegos sobre moda y maquillaje.
Según Graner, las compañías solían decirle, "tenemos más
usuarios zurdos que mujeres, y si no hacemos juegos para los
zurdos, por qué tendríamos que hacerlos para las mujeres".
Otra pionera, Nikki Douglas, redactora jefe de Grrlgamer.com,
una página dedicada a este sector, solía ser la única mujer en
los primeros tiempos de las revistas especializadas en San
Francisco, y su visión difería a menudo de la del resto de la
redacción.
Pero lo que era una desventaja, se convirtió en un factor
favorable, debido al dramático crecimiento de las mujeres como
usuarias en el mercado norteamericano.
Un 50 por ciento de los consumidores de juegos electrónicos en
los Estados Unidos son ahora mujeres, y un 48 por ciento
compran consolas, según revela el estudio de la Asociación.
El número de chicas y mujeres que juegan al "Sims", el juego
más vendido para computadoras personales, con 6.3 millones de
unidades en todo el mundo, se incrementó al 55 por ciento,
según la firma Electronic Arts.
Además, el 50 por ciento de los jugadores con experiencia en
juegos de rol son mujeres, según otra encuesta de Haverford
College.
Este cambio de guardia en el perfil de los usuarios, viene
acompañado de un cambio en la sensibilidad, que impone
preferencias hacia juegos con conceptos de entretenimiento
menos violentos, dirigidos a todos los públicos, y con
personajes más realistas, que reflejen la diversidad racial.
Los nuevos conceptos empiezan a abrirse paso con fuerza en una
industria aún dominada por la intensidad sexual de las
heroínas, los roles femeninos insulsos o ridículos y
personajes sólo blancos, creados en un 70 por ciento por
hombres blancos con sólo usuarios masculinos de 18 a 30 años
en mente en el momento de creación.
La compañía Electronics Arts de juegos en línea, incorporó
todo un equipo de mujeres, en su división Pogo, dedicada a
bingos, casinos y juegos de palabras.
Juegos como los de la famosa detective Nancy Drew, de Her
Interactive, escapa a los esquemas con el lema "Para niñas que
no tienen miedo al ratón".
Después de todo, son 18 millones de niñas de entre 10 y 19
años que gastan 55.000 millones de dólares al año, según las
cifras del Censo de EE.UU.- EFE.
sábado mayo 24, 2014 |