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Las mujeres compran más consolas y ya son el 50% de los jugones electrónicos

Las mujeres ganan terreno en el mundo de los videojuegos

Un 50 por ciento de los consumidores de juegos electrónicos en los Estados Unidos son ahora mujeres, y un 48 por ciento compran consolas, según revela un estudio de la Asociación de Programas Digitales Interactivos.

 Las mujeres empiezan a ganar terreno en la hasta ahora "masculina" industria de los juegos electrónicos, tanto como diseñadoras de nuevos conceptos, como portadoras de una visión que rompe los estereotipos de uso.

Diseñadoras de juegos, editoras de revistas, empresarias, y jugadoras empedernidas, las mujeres se han colocado en los principales puestos creativos y de decisión de esa industria en los Estados Unidos.

Según el reciente estudio elaborado por la Asociación de Programas Digitales Interactivos, las mujeres conforman el 43 por ciento del total del sector de los juegos interactivos.

La industria del juego ha tratado típicamente a la mujer como un género, en lugar de un mercado, en el que, ocasionalmente, se diseñaban versiones en rosa de los juegos de los chicos.

Brenda Laurel, pionera en el diseño de juegos para niñas entre ocho y doce años, fundó en los primeros años la compañía Purple Moon, con el compromiso de crear juegos con un enfoque más social, alejados de los estereotipos.

La empresa finalmente fue absorbida por el "gigante" de los juguetes, Mattel, para producir las series de juegos de Barbie.

En la actualidad, Laurel hace consultoría en Los Gatos (California) y en su último libro "Utopía empresarial", con un importante éxito de ventas, afirmó: "me pregunto por qué pierdo mi trabajo cada vez que sugiero hacer juegos para chicas".

Sheri Graner Ray, una de las creadoras más originales de juegos electrónicos que ha trabajado en la creación de las series "Ultima", defiende la validez del mercado femenino en su totalidad, más allá de los juegos sobre moda y maquillaje.

Según Graner, las compañías solían decirle, "tenemos más usuarios zurdos que mujeres, y si no hacemos juegos para los zurdos, por qué tendríamos que hacerlos para las mujeres".

Otra pionera, Nikki Douglas, redactora jefe de Grrlgamer.com, una página dedicada a este sector, solía ser la única mujer en los primeros tiempos de las revistas especializadas en San Francisco, y su visión difería a menudo de la del resto de la redacción.

Pero lo que era una desventaja, se convirtió en un factor favorable, debido al dramático crecimiento de las mujeres como usuarias en el mercado norteamericano.

Un 50 por ciento de los consumidores de juegos electrónicos en los Estados Unidos son ahora mujeres, y un 48 por ciento compran consolas, según revela el estudio de la Asociación.

El número de chicas y mujeres que juegan al "Sims", el juego más vendido para computadoras personales, con 6.3 millones de unidades en todo el mundo, se incrementó al 55 por ciento, según la firma Electronic Arts.

Además, el 50 por ciento de los jugadores con experiencia en juegos de rol son mujeres, según otra encuesta de Haverford College.

Este cambio de guardia en el perfil de los usuarios, viene acompañado de un cambio en la sensibilidad, que impone preferencias hacia juegos con conceptos de entretenimiento menos violentos, dirigidos a todos los públicos, y con personajes más realistas, que reflejen la diversidad racial.

Los nuevos conceptos empiezan a abrirse paso con fuerza en una industria aún dominada por la intensidad sexual de las heroínas, los roles femeninos insulsos o ridículos y personajes sólo blancos, creados en un 70 por ciento por hombres blancos con sólo usuarios masculinos de 18 a 30 años en mente en el momento de creación.

La compañía Electronics Arts de juegos en línea, incorporó todo un equipo de mujeres, en su división Pogo, dedicada a bingos, casinos y juegos de palabras.

Juegos como los de la famosa detective Nancy Drew, de Her Interactive, escapa a los esquemas con el lema "Para niñas que no tienen miedo al ratón".

Después de todo, son 18 millones de niñas de entre 10 y 19 años que gastan 55.000 millones de dólares al año, según las cifras del Censo de EE.UU.- EFE.

sábado mayo 24, 2014


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