Los videojuegos han roto la barrera de la edad y los adultos se perfilan como
uno de los sectores más identificados con el ocio electrónico.
La "generación Nintendo" son ya ahora hombres de pelo en pecho. Un gran número
de los aficionados actuales a los videojuegos se iniciaron hará 10 o 15 años con
la llegada de las primeras consolas al mercado o de los pequeños ordenadores de
8 bits cuyo primer aliciente eran los videojuegos. Hoy aquellos muchachos, hijos
de la Nintendo, del Spectrum, MSX o Atari, ya superan los 25 años, y siguen
siendo fieles consumidores del ocio electrónico.
Mark Stockdale, gerente de Marketing de Nintendo para Latinoamérica, asegura que
hoy el 55 por ciento de los jugadores de consola son mayores de 18 años, lo que
implica que los que jugaban en los años 80 con su Nintendo, no han soltado el
control desde entonces. Un cambio radical con lo que sucedía hace 10 años en el
que ese porcentaje era del 39% y además, la compra de estos productos no iba
enfocado a su consumo, sino como "regalo" a los pequeños de la casa. Unos
pequeños que ahora disponen de poder adquisitivo y que además son muy exigentes
con las producciones que liberan los editores de videojuegos.
Una situación que ha obligado a los editores a incrementar los gastos de
producción de los videojuegos, pasando del coste promedio de un millón de
dólares a los 10 que actualmente suponen los títulos de mayor éxito.
"Al ser gente adulta la mayoría de los jugadores, gastan más y la introducción
de las consolas nuevas es más rápida. Por ejemplo, entre 1995 y 1997 se
vendieron 8.7 millones de sistemas y un promedio de cuatro juegos por consola.
Entre el año 2000 y el 2002 se estima que se venderán más de 15 millones de
consolas, con un promedio de 5.2 juegos por cada una", explicó Stockdale.
El directivo añadió que entre la lista de los 20 juegos más vendidos, en el año
2000 sólo 6 por ciento de ellos eran para mayores de edad. Sin embargo, para el
año 2002, se calcula que el 24 por ciento de los "Top 20" son juegos para
adultos, y el porcentaje seguirá creciendo en los próximos años.
Sólo para hombres
De acuerdo con las cifras presentadas por el ejecutivo de Nintendo, 90% de los
clientes de consolas de video son hombres. En el caso de máquinas de videojuego
portátiles como Gameboy, el mismo porcentaje es de 80%.
“A los varones les encanta la competencia y la consola de juegos se convierte en
el medio ideal, mientas que las mujeres son más individuales por eso tiene mayor
tendencia hacia la Gameboy", aseguró Stockdale. La mayoría de los usuarios de
Nintendo no tienen más de cinco años jugando (44%), sólo 17% tiene más de 16 con
una consola de video. Este año se estima que las ventas de consolas de video
alcanzarán los 70 millones de unidades en el mundo.
Y en España
Hasta el momento no existían datos claros de como era el "gamer" español. La
intuición y algunas encuestas que publicaciones especializadas habían realizado
apuntaban ya en la tendencia de un mayor porcentaje de jugadores adultos,
confirmando, en cierta medida, los datos apuntados por el representante de
Nintendo.
Un estudio reciente elaborado por Taylor Nelson/Sofres bajo el encargo de
Microsoft nos permite ya tener una imagen mucho más clara del perfil español del
comprador y aficionado a los videojuegos.
Así y según los datos obtenidos en la investigación, un elevado porcentaje de
usuarios de juegos de ordenador que tienen más de 26 años y que alcanza el
43,1%. El 69,6% de los jugadores son hombres y el restante 30,4%, mujeres.
Los españoles, a la hora de jugar en el ordenador prefieren los juegos de
estrategia, en un 34,3%; seguido de los de aventuras con un 21%; el 13,3% juegos
de acción; y el 8,5%, deportes.
Casi el 75% de las ventas de juegos de ordenador se realizan en Navidad, según
este estudio.
En cuanto a la penetración informática en los hogares, el estudio revela que el
38,5% de los españoles tiene ordenador. Del total, el 96,5% es de sobremesa y el
6,8% es portátil, lo que indica que hay hogares con más de un ordenadores
Ventas en España
Según señalo el responsable de juegos de PC de Microsoft, Oscar del Moral, la
facturación del ocio digital ha superado ya a la industria discográfica con unas
ventas en el 2001 de 580 millones de euros. En España, Del Moral indica que este
negocio se vincula al conjunto del software y que mientras en el 2000 su valor
fue de 88 millones de euros, en el 2001 fue de 100 millones y se esperan de 118
para este año.
- La
industria de los juegos en 1999 representaba 6.900 millones de
dólares. En el año 2002 se estima que alcance los 11.000 millones de
dólares
- Nintendo ha vendido 1600 millones de videojuegos y 175 millones de
consolas desde que salió el primer Nintendo al mercado
- Como en Hollywood, los éxitos de venta también se dan en la industria
de los videojuegos. En el 2002, de los 30 juegos más vendidos, los
primeros 10 representarán cerca del 56 por ciento de las ventas. Esto
significa que tan sólo 10 títulos se llevarán gran parte de mercado
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sábado mayo 24, 2014 |