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Los juegos online son más que un problema en Corea, la  adicción provoca desde pasar días seguidos enganchado al equipo hasta robos
En el juego online "Lineage", Lim es un héroe rico y famoso en un mundo de fantasía en el cual una espada brillante y un hechizo a tiempo puede mantener a este surcoreano de 12 años a salvo de contratiempos.  


 
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Agencias - Sin embargo, en el mundo real, la relación de Lim con este juego le llevó a robarle unos 16 mil dólares a su padre y a escapar de su casa para alimentar esta pasión por jugar en la Internet.

"El chico nos dijo que quería jugar para satisfacer su ansiedad, por lo que decidió irse de su casa", dijo el funcionario policial Jung Sang-won, quien rastreó a Lim en Pusan, el principal puerto de Corea del Sur, el mes pasado.

El niño, identificado por los agentes sólo por su apellido, fue descubierto en un cibercafé conocido en Corea del Sur como PC Baang.

El caso de Lim subraya algunos de los crecientes problemas sociales que emergen tras el esfuerzo de Corea del Sur de hacerse con una poderosa red de banda ancha y expandir su mercado de juegos online, estimado en 500 mil millones de won (unos 420 millones de dólares) al año.

La localización del joven fan fue descubierta después de que cobrara un cheque de su padre en un banco de Pusan e intentara transferir el equivalente de unos 235 dólares a otro jugador en pago por artículos para ciberjuegos.

Los jugadores exitosos pueden ganar grandes sumas de dinero coleccionando artículos virtuales como pociones mágicas o espadas encantadas para juegos multijugador como "Lineage", y luego venderlos por efectivo real a otros jugadores.

Las preocupaciones sobre el crecimiento del comercio ilícito de ciberartículos, además de los temores por el impacto que sobre la salud de los jóvenes puede tener la cantidad de tiempo que pasan jugando, llevaron al gobierno a lanzar regulaciones para lidiar con el lado más oscuro de esta costumbre.

País conectado para jugar

Cerca de un 70 por ciento de los 48 millones de habitantes de Corea del Sur tiene acceso a la Internet. Unos 11 millones usan servicios de alta velocidad, en lo que es la mayor tasa de penetración de banda ancha en el mundo.

NCsoft Corp <036570.KS>, la compañía que está detrás del juego Lineage, generó ingresos por unos 111 mil millones de won en los primeros nueve meses del año (94 millones de dólares), logrando 22 mil millones de won (19 millones de dólares) en beneficio neto.

El auge de los juegos online ya tiene canales de televisión que emiten las 24 horas del día eventos de juegos profesionales y clubes de fans para las superestrellas de los juegos que cuentan con decenas de miles de miembros.

"Yo paso usualmente 10 horas frente a la computadora todos los días para prepararme para competencias de juegos y estudiar estrategias para ganar", dijo la jugadora profesional Kim Ka-eul. Kim, de 25 años, lidera un equipo de 19 jugadores y se gana la vida a través de los patrocinios de empresas y los premios en dinero de los concursos de juegos y otros eventos.
"Algunos jugadores profesionales tienen apenas 13 años, y hay más de 50 profesionales que protagonizan los canales de juegos sobre bases regulares", agregó la joven. "Nuestra superestrella incluso tiene un club de fan con más de 100 mil miembros".

Aunque los juegos online ofrecen excelentes oportunidades para unos pocos, los expertos sociales expresan su preocupación por la forma en que esto está alterando la vida de los jóvenes del país.

Una encuesta de la Comisión de Protección Juvenil mostró que un 60 por ciento de los 1.440 jóvenes consultados dijo que creían ser adictos a los juegos online y a la Internet.

"Un desempleado de 25 años confesó que una vez estuvo sentado tres noches seguidas para ganar artículos y venderlos a otros jugadores por dinero real", dijo Hwang Jang-min, un investigador de la Universidad de Yonsei University, en un informe.

El hombre dijo que recaudó casi mil 400 dólares al venderlos.

Preocupaciones de salud

Los jugadores comprometidos dedican entre 17 a 26 horas semanales a los juegos online, y los juegos más populares demandan horas de concentración y la habilidad de seguir sin interrupciones para ir al baño o comer por largos períodos.

En casos extremos, los adictos han colapsado y fallecido después de horas jugando, consumiendo nada más que gaseosas y tallarines instantáneos.

Los medios locales han reportado seis muertes relacionadas a los juegos online desde finales del 2002, entre ellos un jugador que mató a su hermana después de confundir el mundo online y la vida real.

"En la mayoría de los casos, los jugadores más intensos muestran los mismos tipos de problemas: van mal en la escuela, tienen problemas con sus amigos, familiares y maestros, e incluso se ausentan de la escuela", comentó Lee Su-jin, un consejero del Centro para la Prevención de la Adicción a la Internet, establecido por el gobierno en abril del 2002.

Pero dado que más de 16 millones de hogares están conectados a redes de alta velocidad, y unos 25 mil cibercafés en todo el país sólo cobra el equivalente a 85 centavos de dólar por hora para el acceso a banda ancha, el imponer un régimen de suspensión abrupta para los fans adolescentes de los juegos no es una tarea fácil.

Y aunque algunas alianzas de la industria de juegos han estado presionando a los fabricantes y distribuidores a proveer directrices de compras, la probabilidad de que las autoridades impongan regulaciones que podrían afectar una industria de más de 425 millones de dólares parece poco probable. REUTERS


 

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domingo, 25 mayo 2014

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