Agencias - Sin embargo, en el mundo real, la relación de Lim con
este juego le llevó a robarle unos 16 mil dólares a su padre y a escapar de su
casa para alimentar esta pasión por jugar en la Internet.
"El chico nos dijo que quería jugar para satisfacer su
ansiedad, por lo que decidió irse de su casa", dijo el funcionario policial Jung
Sang-won, quien rastreó a Lim en Pusan, el principal puerto de Corea del Sur, el
mes pasado.
El niño, identificado por los agentes sólo por su apellido,
fue descubierto en un cibercafé conocido en Corea del Sur como PC Baang.
El caso de Lim subraya algunos de los crecientes problemas
sociales que emergen tras el esfuerzo de Corea del Sur de hacerse con una
poderosa red de banda ancha y expandir su mercado de juegos online, estimado en
500 mil millones de won (unos 420 millones de dólares) al año.
La localización del joven fan fue descubierta después de que
cobrara un cheque de su padre en un banco de Pusan e intentara transferir el
equivalente de unos 235 dólares a otro jugador en pago por artículos para
ciberjuegos.
Los jugadores exitosos pueden ganar grandes sumas de dinero
coleccionando artículos virtuales como pociones mágicas o espadas encantadas
para juegos multijugador como "Lineage", y luego venderlos por efectivo real a
otros jugadores.
Las preocupaciones sobre el crecimiento del comercio ilícito
de ciberartículos, además de los temores por el impacto que sobre la salud de
los jóvenes puede tener la cantidad de tiempo que pasan jugando, llevaron al
gobierno a lanzar regulaciones para lidiar con el lado más oscuro de esta
costumbre.
País conectado para jugar
Cerca de un 70 por ciento de los 48 millones de habitantes de Corea del Sur
tiene acceso a la Internet. Unos 11 millones usan servicios de alta velocidad,
en lo que es la mayor tasa de penetración de banda ancha en el mundo.
NCsoft Corp <036570.KS>, la compañía que está detrás del
juego Lineage, generó ingresos por unos 111 mil millones de won en los primeros
nueve meses del año (94 millones de dólares), logrando 22 mil millones de won
(19 millones de dólares) en beneficio neto.
El auge de los juegos online ya tiene canales de televisión
que emiten las 24 horas del día eventos de juegos profesionales y clubes de fans
para las superestrellas de los juegos que cuentan con decenas de miles de
miembros.
"Yo paso usualmente 10 horas frente a la computadora todos
los días para prepararme para competencias de juegos y estudiar estrategias para
ganar", dijo la jugadora profesional Kim Ka-eul. Kim, de 25 años, lidera un
equipo de 19 jugadores y se gana la vida a través de los patrocinios de empresas
y los premios en dinero de los concursos de juegos y otros eventos.
"Algunos jugadores profesionales tienen apenas 13 años, y hay más de 50
profesionales que protagonizan los canales de juegos sobre bases regulares",
agregó la joven. "Nuestra superestrella incluso tiene un club de fan con más
de 100 mil miembros".
Aunque los juegos online ofrecen excelentes oportunidades
para unos pocos, los expertos sociales expresan su preocupación por la forma en
que esto está alterando la vida de los jóvenes del país.
Una encuesta de la Comisión de Protección Juvenil mostró que
un 60 por ciento de los 1.440 jóvenes consultados dijo que creían ser adictos a
los juegos online y a la Internet.
"Un desempleado de 25 años confesó que una vez estuvo
sentado tres noches seguidas para ganar artículos y venderlos a otros jugadores
por dinero real", dijo Hwang Jang-min, un investigador de la Universidad de
Yonsei University, en un informe.
El hombre dijo que recaudó casi mil 400 dólares al venderlos.
Preocupaciones de salud
Los jugadores comprometidos dedican entre 17 a 26 horas semanales a los juegos
online, y los juegos más populares demandan horas de concentración y la
habilidad de seguir sin interrupciones para ir al baño o comer por largos
períodos.
En casos extremos, los adictos han colapsado y fallecido
después de horas jugando, consumiendo nada más que gaseosas y tallarines
instantáneos.
Los medios locales han reportado seis muertes relacionadas a
los juegos online desde finales del 2002, entre ellos un jugador que mató a su
hermana después de confundir el mundo online y la vida real.
"En la mayoría de los casos, los jugadores más intensos
muestran los mismos tipos de problemas: van mal en la escuela, tienen problemas
con sus amigos, familiares y maestros, e incluso se ausentan de la escuela",
comentó Lee Su-jin, un consejero del Centro para la Prevención de la Adicción a
la Internet, establecido por el gobierno en abril del 2002.
Pero dado que más de 16 millones de hogares están conectados
a redes de alta velocidad, y unos 25 mil cibercafés en todo el país sólo cobra
el equivalente a 85 centavos de dólar por hora para el acceso a banda ancha, el
imponer un régimen de suspensión abrupta para los fans adolescentes de los
juegos no es una tarea fácil.
Y aunque algunas alianzas de la industria de juegos han
estado presionando a los fabricantes y distribuidores a proveer directrices de
compras, la probabilidad de que las autoridades impongan regulaciones que
podrían afectar una industria de más de 425 millones de dólares parece poco
probable. REUTERS
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