790 |
En millones de euros, es la facturación alcanzada por la
industria del videojuego en España durante el pasado año |
691 |
millones, es la cifra de negocio del sector cinematográfico |
500 |
millones es el negocio que mueve el sector del video |
463 |
millones el de la industria discográfica en nuestro país |
20% |
Es el incremento que la industria del videojuego espera
para este año |
8,5 |
Millones es el número de videojugadores activos |
25% |
de los hogares españoles tiene algún tipo de videoconsola |
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Para este año esperan ganar, como mínimo, un 20 por ciento más. El presidente
de la Asociación Española de Distribuidores de Software de Entretenimiento (ADeSe),
Alberto González Lorca, pidió hoy en la presentación del informe anual del
sector que los videojuegos "reciban el mismo tratamiento legal" que el cine como
producto para el gran público. El presidente de ADeSe constató la buena salud
del sector y se mostró optimista ante un futuro con dos novedades (Play Station
Portable y XBox 360) que incrementará unas expectativas de ganancias para 2005
como mínimo un 20 por ciento más que el pasado ejercicio. "Tenemos confianza
en llegar a los 1.000 millones de euros el año próximo", apuntó Carlos
Iglesias, secretario general de ADeSe.
Según datos de la propia industria, en España existen 8,5 millones de
jugadores activos, uno de cada cuatro hogares tienen videoconsola y el 33% de
los usuarios son mujeres. Como dato, Iglesias comentó que España es el tercer
mercado de Europa y el único en el que los diez videojuegos más vendidos
aparecen en anuncios de televisión. Iglesias añadió que el mercado
nacional es el de mayor crecimiento para grandes compañías como Microsoft y
Sony, por lo que aseguró que a partir de ahora "se va a oír hablar mucho de los
videojuegos en España". Manipulación informativa y desconocimiento del
sector El secretario general de ADeSe aprovechó la ocasión para desmentir
el informe que publica anualmente Amnistía Internacional (AI) sobre el sector y
que espera para las próxima semanas
"El informe de AI es un desatino y un conjunto de falsedades y un ataque que
no nos merecemos", afirmó.
"Como industria, somos desconocidos" -- recordo González Lorca--, al señalar
que "Estamos hablando de juegos, ni más ni menos, y queremos ser reconocidos
como entretenimiento tranquilo y sin sobresaltos" "Sólo una proporción
pequeña" de los productos que son presentados por la industria no son aptos para
menores, y en ese caso, "son productos controlados", zanjó el tema- La
primera industria de ocio hogareño Según el informe presentado hoy, y con
datos del Ministerio de Cultura, la industria cinematográfica genera 691
millones de euros al año en taquilla de cine, un 28 por ciento del consumo de
ocio audiovisual, mientras el vídeo suma 500 millones (un 20 por ciento) y la
música grabada 463 millones, un 19 por ciento.
Los videojuegos aportan un tercio del gasto en ocio audiovisual. Por último,
González Lorca pidió el apoyo del Gobierno para lograr un cambio y que se
fomente el desarrollo de los videojuegos como forma de entretenimiento seguro,
para lo que recordó la aplicación de las normas PEGI, un código de
autorregulación que clasifica los juegos por edades y determina que
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