Nintendo 3DS... El 3D llega hoy a los videojuegos portátiles

Por fin ha llegado uno de los productos más esperados de la historia de los videojuegos: Nintendo 3DS. Y lo es porque nunca ninguna consola -y, de hecho, hasta la presentación del Optimus 3D de LG, ningún dispositivo- ha ofrecido lo que ofrece esta portátil: ver contenidos en 3D sin necesidad de gafas.

   Sin embargo, Nintendo 3DS es mucho más que eso: tiene las ventajas con las que contaba Nintendo DS (micrófono, pantalla táctil, doble pantalla), nuevas características (sensor de movimiento, giroscopio...) y un apartado gráfico mejorado, además de nuevas opciones de interacción como 'Street Pass'.

   Nintendo 3DS llega con un catálogo que incluye licencias que harán las delicias de los 'hardcore gamers' y también de los jugadores más jóvenes. Los consumidores más habituales. Sin embargo, no hay que confundirse, pues Nintendo sigue decidida a crear nuevos usuarios, como ya hizo con Wii y la primera Nintendo DS.

   Como siempre ha defendido la compañía, la tecnología es un medio, no un fin. Y lo que cuenta es los juegos y cómo usan una plataforma con tantísimas posibilidades. Sin duda hay mucho por descubrir en N3DS y Manuel Curdi, product manager de portátiles de Nintendo Ibérica, nos habla del pasado, presente y futuro de la portátil en el día de su debut en España.

   Portaltic: ¿Cuándo nació la idea de usar 3D en las oficinas de Nintendo?

   Manuel Curdi: El proyecto viene de muy, muy atrás y ya se había ensayado con Virtual Boy, que fue un fracaso comercial. Fue en ese momento en el que se empezaron a hacer los primeros experimentos, que dieron a luz a juegos como 'Mario 64' y 'Zelda: Ocarina of time'. Los sabios de la compañía incluso han desvelado que había sido un proyecto incluir esta tecnología con Gamecube. Pero ha sido ahora cuando se ha podido implementar para que pueda ofrecer una experiencia diferente.

   P: ¿Siempre tuvo claro la compañía que debía hacerse sin gafas?

   MC: Se planteó por varias vías y en los primeros pasos esta tecnología no estaba tan desarrollada. Pero para Nintendo era muy importante porque las 3D sin gafas lo que implican es derribar una barrera importante. El hecho de que no haya que tener un accesorio para Nintendo es clave y se convirtió en prioritario.

   P: ¿Por qué se decidió empezar con una consola portátil?

   MC: En parte por la barrera y en parte porque Nintendo siempre valora el mercado que hay disponible y luego se mete. Entró en el mundo online con Wii y no con Gamecube, en la HD decidió no entrar en esta generación de consolas domésticas... Es una cuestión de parqué instalado. Entrar en las 3D en una consola doméstica es un problema porque pasará mucho tiempo hasta que todo el mundo tenga una tele compatible. Es mucho más lógico que la propia plataforma te sirva para esto.

   P: ¿El consumidor puede esperar que las 3D amplíen las posibilidades en términos de desarrollo o es más una evolución del apartado gráfico?

   MC: No deja de ser tecnología y para Nintendo es siempre un medio, nunca un fin. Es una tecnología que entra por los ojos y gusta mucho pero realmente es el software y el contenido el que tiene que hacer uso y aprovechar esa tecnología. Ninguna es suficiente si no lleva el contenido detrás.

   Las 3D es lo más aparente pero eso es un pequeño porcentaje de lo que ofrece N3DS; las opciones de interacción son igual de ricas o más a la hora de disfrutar. Y no deja de ser teoría. Con 'Street pass', por ejemplo, es con lo que lo experimentas y sabes hasta donde puedes llegar. La clave es hacer uso de todas estas posibilidades (3D, conexión, pantalla táctil, micrófono...).

   P: Desde un punto de vista gráfico, algunos de los primeros juegos son bastante sencillos pero se ven cosas espectaculares de otros de lanzamiento, como 'Street Fighter' o anunciados, como 'Resident Evil'. ¿Qué le dirías a los que ponen en duda la calidad gráfica de la consola?

   No entramos mucho en ese tema porque creemos que a la gente le importa más a lo que juega que cómo se ve. En cualquier caso, si ves los gráficos de 'Nintendogs' o 'PES' son muy buenos. Además, al principio de la vida útil de una consola nunca vas a ver juegos que expriman la potencia del producto. Es una ley del mercado. A medida que se va conociendo más, se le va sacando más partido.

   P: ¿Se prevé implantar esta tecnología en la sobremesa? ¿Con gafas o sin gafas?

   MC: No tenemos información sobre ese tema.

   P: Wii y Nintendo DS tenían como uno de sus principales objetivos crear nuevos videojugadores, ¿a qué público se dirige 3DS?

   MC: Eso no ha cambiado en absoluto. Sin perder a los usuarios que ya tenemos, queremos seguir trabajando en la opción social y la utilidad de los videojuegos. Nintendo sabe que esta es la única forma de trabajo. Aunque Nintendo 3DS sea tecnológicamente más avanzada, no cambia que esté pensada para que forme parte de la vida cotidiana de los usuarios y va a haber 'software' pensado para todo tipo de publico.

   En el mismo lanzamiento de Nintendo 3DS tenemos juegos más dirigidos al jugador habitual y también para un público infantil. Sin embargo, pronto llegará más software dirigido a todo tipo de público. Nintendo se mantiene con la misma intención.

   P: La campaña de promoción de Nintendo 3DS ha sido importante, con demos para los usuarios y unos anuncios sinceros protagonizados por famosos mostrando su primera impresión. ¿Qué tal recepción han tenido todos estos esfuerzos?

   MC: Hemos ido siguiéndola de cerca (la campaña publicitaria) y el resultado ha sido muy bueno. Hemos intentado que tuviera muy poca mediación por nuestra parte, porque entendemos que el efecto que produce es tan fuerte que es contraproducente intentar modificar eso. Se ha entendido muy bien el espíritu de la marca.

   P: Se han marcado unos objetivos de venta?

   MC: La compañía ha anunciado que el objetivo es vender 4 millones en un mes a nivel global. A nivel local no podemos revelar nada.

   P: El catálogo de lanzamiento es importante, ¿qué pueden esperar los consumidores a lo largo del año?

   MC: Tenemos 25 juegos de lanzamiento hasta mayo y muchas licencias anunciadas aún sin fecha: Zelda, Metal Gear, Paper Mario, Animal crossing, Mario Kart, dos Resident Evil... Lo bueno es que cada día se van anunciando más cosas. Hay algunas compañías que están especialmente volcadas. Nintendo ha dado más cancha a las third-parties ya que está convencida de que una consola no se mantiene sola con el trabajo propio, necesita a todas para que la oferta sea completamente satisfactoria.

   P: ¿Qué aporta desde un punto de vista social y online?

   MC: Es una parte fundamental de la consola y dos ejemplos son 'Spot Pass' y 'Street Pass'. Con el primero Nintendo te da información en tu consola. Cuando la conectas, lo primero que hace es descargar un vídeo en 3D, por ejemplo. Va a ser un canal para que el usuario reciba cosa. 'Street pass' e
s una forma de conectarse a otras consolas mientras no se juega y enriquecer la experiencia.

   En cuanto a contenidos descargables, se sigue la línea, aunque mejorada, de DSi Ware. Además de los juegos, habrá otro tipo de contenidos descargables que no serán estrictamente de este tipo (en referencia, por ejemplo, a películas).

   P: La piratería ha sido un problema que ha sufrido Nintendo DS. ¿Está especialmente alerta la compañía? ¿Cómo se piensa combatir en la nueva portátil?

   Es un tema que es prioritario pero no podemos comentar qué se está haciendo exactamente. Es una carrera de fondo en el que siempre surgen nuevos retos. Hay pocos mercados con el índice de piratería de España y es complicado que una multinacional diseñe una solución global para un problema local. Eso es una desventaja. Pero sí podemos decir que es un problema muy, muy serio en el que trabaja constantemente.