El 79% de los 'cracks' para videojuegos son sospechosos de contener virus

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Los 'hackers' aprovechan las copias ilegales y la modificación de las restricciones impuestas por los fabricantes de videojuegos para infectar los equipos. Un estudio asegura que el 79 por ciento de los 'cracks' de videojuegos es sospechoso de contener algún tipo de virus. El estudio también precisa que más del 50 por ciento de los juegos Android tiene acceso al número de teléfono de los usuarios y el 1 por ciento puede enviar SMS Premium de coste elevado.

La empresa de seguridad digital S2 Grupo ha presentado su 'I Informe sobre el estado de la seguridad en los juegos online'. La compañía ha explicado que su objetivo es mostrar la situación del mercado y detectar los principales riesgos a los que se enfrentan los usuarios. S2 Grupo ha analizado amenazas y fortalezas de las diferentes plataformas y sistemas operativos para desarrollar su estudio.

Entre las principales conclusiones del estudio destaca que las copias ilegales y la modificación de las limitaciones impuestas por los fabricantes de videojuegos y dispositivos son las principales puertas de acceso para la acción de 'hackers' y malware.

Los ordenadores continúan siendo una de las plataformas más utilizadas por los jugadores, donde uno de los principales riesgos que se cometen es la piratería. De un análisis de casi 2.000 'cracks' utilizados para realizar copias ilegales, un 3 por ciento contenían virus y troyanos y el 79 por ciento eran sospechosos de estar infectados, con el consiguiente riesgo que conllevan.

Lo mismo ocurre con las videoconsolas. Convertidas en el terminal favorito de los usuarios, la posibilidad de jugar online unidas a la modificación de los aparatos y juegos para utilizar copias no originales, las ha situado en una vía para la difusión de acciones maliciosas como malware, control de las máquinas o robo de datos.

RIESGO EN MÓVILES

En el caso de los juegos para 'smartphones', el método más usado por los 'hackers' es realizar cambios en las aplicaciones para añadirles funcionalidades. Con estos cambios los 'hackers consiguen obtener datos privados o la posibilidad de enviar mensajes SMS Premium que generan un coste alto a los usuarios.

Esto es lo que ocurre con Android. Después del análisis de 3.387 juegos, se ha concluido que más del 50 por ciento tienen acceso al número de teléfono y al IME. Además, casi 1 de cada 4 programas tiene permisos para obtener la ubicación del usuarios y el 1 por ciento de los videojuegos requieren un permiso para enviar SMS para formalizar su instalación, algo que no debería solicitar.

Además, la facilidad para los desarrolladores de modificar las aplicaciones de Android ha propiciado la aparición de tiendas alternativos cuyos criterios de seguridad no son tan estrictos. Según el estudio, los juegos descargados de Internet son más peligrosos que los oficiales de Android, porque solicitan un porcentaje mayor de permisos considerados peligrosos.

En el caso de iOS, aunque puede presentar alguna vulnerabilidad, es más seguro porque Apple cuenta con un sistema de control del origen de las aplicaciones que prácticamente garantiza la inexistencia de programas maliciosos.

OBJETIVOS DE LOS 'HACKERS'

Actualmente, la acción de los 'hackers' en el sector de los videojuegos busca diferentes objetivos que van desde los más inocuos para la seguridad de los jugadores hasta los más perjudiciales. S2 Grupo ha analizado su conducta y ha especificado sus principales objetivos.

La compañía ha destacado la recolección y venta de dinero virtual a cambio de dinero real como uno de los objetivos. Se está generando todo un tráfico de dinero virtual en la red y los 'hackers' intentan hacerse con las cuentas en videojuegos de los usuarios para poder aprovecharse de sus recursos. De igual manera, también se han registrado casos de robo y venta de cuentas exitosas.

El robo de datos también es uno de los objetivos más presentes entre los 'hackers' que dedican sus amenazas al sector de los videojuegos. Para conseguir estos objetivos los ciberdelincuentes utilizan ataques de 'phising' en los que los 'hackers' imitan la imagen de la compañía de videojuegos para conseguir los datos de los usuarios.

Otra actividad que destaca S2 es la distribución de programas falsos para controlar las máquinas de las víctimas a través de virus o troyanos. La intención con este tipo de actividades es o bien la recolección de datos o la utilización de los equipos en 'botnets', redes de ordenadores controlados utilizados para lanzar ataques masivos.

El envío de spam, el robo de datos bancarios y la instalación y modificación de programas son otros de los objetivos de los 'hackers' que la compañía ha destacado.

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