
Extinguido, inacabado, totalmente sobrevaluado. “Second Life” tiene una fama terrible. El mundo virtual experimentó un auge sin precedentes entre usuarios y medios, pero después cayó en el olvido.
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Mundo Pocoyó, un mundo virtual en el que pequeños y grandes compartirán su tiempo de ocio junto al famoso personaje y sus amigos, se ha presentado de la mano de la productora de entretenimiento Zinkia y con el respaldo de la Asociación Protégeles.
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El conocido mundo virtual lanza hoy su versión para todos los niños de habla hispana
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Ocurrió en EVE Online, donde más de 300.000 suscriptores pagan 15 dólares (unos 10 euros) al mes para jugar. Se enriquecen a través de un duro trabajo, manipulan el mercado o matan rivales de un futuro lejano donde los humanos han colonizado las estrellas en un juego online similar al Mundo de Warcraft o Second Life

Para los cientos de miles de habitantes de Second Life la consigna solía ser “todo vale”, pero a partir de ahora la permisividad total estará limitada a un sólo continente apartado del resto de este popular mundo virtual.
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No todos son éxitos en el largo curriculum de emprendimientos lanzados por Google. El mundo virtual apenas ha conseguido alcanzar los 10.000 usuarios desde su lanzamiento el pasado mes de julio
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Dos recientes sucesos nos demuestran como el grado de involucración de algunos usuarios en los mundos virtuales está ya afectándolos en su vida real.

Los mundos virtuales sociales, aquellos que no tienen objetivos claros que les definan como videojuegos, proliferan como hongos a pesar de que su éxito es algo dudoso.
Seguir leyendo Google lanza ‘Lively’, un mundo virtual social que competirá con Second Life»
Este nuevo juego multijugador masivo online de estrategia social ha alcanzado en solo seis meses de existencia una media de 19.000 ciudadanos que visitan este Nuevo Mundo diariamente
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Durante el próximo mes de mayo se celebrará la /secondference, un encuentro de usuarios y profesionales con la participación de Linden Lab