Angel Cortés - Según este estudio, las mujeres están
trabajando, o divirtiéndose, a trancas y barrancas con equipos informáticos
pensados para el sexo masculino y que no son las más adecuadas para ellas.
Pantallas con mayor anchura y animaciones realistas en 3D sin grandes
sobresaltos, aumentarían la orientación espacial de las mujeres y la
satisfacción en el uso de las aplicaciones informáticas.
Los científicos advierten, en la publicación de sus conclusiones, que no puede
hablarse de conceptos preconcebidos, sino que estas son fruto de la
investigación que han desarrollado y que han mostrado que hombres y mujeres, son
también distintos, en cuanto al uso de la informática y sus aplicaciones.
Así los hombres son más hábiles para trabajar en el mundo virtual que en el
real, mientras que el sexo femenino es un 20% más lento que su sexo opuesto,
cuando están en ese ambiente.
"Lamentablemente, existe una tendencia a pensar que las
mujeres tienen habilidades espaciales más lentas y esto, es verdad, en los
mundos virtuales", explicó la científica Mary Czerwinski, de Microsoft, en
el marco de Conferencia de Factores Humanos en la Computación.
Los hombres por el contrario son más rápidos para crear mapas mentales de un
ambiente y guiarse en ellos.
Angulo de visión
Científicos del Carnegie Mellon y de Microsoft hicieron tests específicos para
verificar si las mujeres podrían mejorar su ángulo de visión con pantallas de
mayor tamaño
Un monitor estándar de 15" ofrece un ángulo de visión aproximadamente de 35. Con
una pantalla más ancha, el ángulo de visión alcanza los 70 y las mujeres navegan
mejor. Si uniésemos dos pantallas y conseguimos un ángulo de visión de 100, las
mujeres obtienen las mismas habilidades que los hombres.
El cambio brusco confunde la navegación
Otra de las importantes conclusiones del estudio es que los cambios bruscos de
imágenes, es decir las animaciones rápidas confunden la navegación del sexo
femenino. "Es necesario, dice el científico de Microsoft George Robertson,
generar cada cuadro de una imagen de modo que el flujo óptico simule con
precisión la experiencia de caminar por un ambiento, como un pasillo". Es
decir movimientos suaves y precisos, todo lo contrario a los "ambientes" que nos
ofrecen hoy los juegos, por poner un ejemplo, tridimensionales que tanto éxito
de ventas están consiguiendo en la comunidad masculina.
La animación más suave y realista permite a la mujer situarse en el espacio.
Esto parece obvio, pero la mayoría de los programas en 3D no ofrecen estos
resultados, dando saltos bruscos y repentinos. "Estos saltos bruscos
desorientan más a las mujeres que a los hombres", opina la científica
Czerwinski.
Para los científicos, las conclusiones del estudios pueden permitir mejorar los
resultados del sexo femenino en situaciones de entrenamiento usando simulaciones
de realidad virtual, pruebas en las que obtienen un resultado inferior al de los
hombres.
Sin embargo, los resultados van mucho más allá y demuestran la necesidad de
readecuar algunas aplicaciones de uso común en el entorno informático y mejorar
las inversiones en equipos, por ejemplo en pantallas de mayor tamaño, que
ofrezcan una mejor experiencia y satisfacción en el uso. La calidad del trabajo
se vera así incrementada.