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Monitores más grandes y animaciones tridimensionales más suaves son fundamentales para el sexo femenino

Científicos de la Universidad de Carnegie Mellon (Pensilvania) y del laboratorio de la investigación de Microsoft, en Redmond, publican en "New Scientist", las conclusiones de un estudio sobre el uso de equipos informáticos por parte del sexo femenino.


Angel Cortés - Según este estudio, las mujeres están trabajando, o divirtiéndose, a trancas y barrancas con equipos informáticos pensados para el sexo masculino y que no son las más adecuadas para ellas.

Pantallas con mayor anchura y animaciones realistas en 3D sin grandes sobresaltos, aumentarían la orientación espacial de las mujeres y la satisfacción en el uso de las aplicaciones informáticas.

Los científicos advierten, en la publicación de sus conclusiones, que no puede hablarse de conceptos preconcebidos, sino que estas son fruto de la investigación que han desarrollado y que han mostrado que hombres y mujeres, son también distintos, en cuanto al uso de la informática y sus aplicaciones.

Así los hombres son más hábiles para trabajar en el mundo virtual que en el real, mientras que el sexo femenino es un 20% más lento que su sexo opuesto, cuando están en ese ambiente.

"Lamentablemente, existe una tendencia a pensar que las mujeres tienen habilidades espaciales más lentas y esto, es verdad, en los mundos virtuales", explicó la científica Mary Czerwinski, de Microsoft, en el marco de Conferencia de Factores Humanos en la Computación.

Los hombres por el contrario son más rápidos para crear mapas mentales de un ambiente y guiarse en ellos.

Angulo de visión

Científicos del Carnegie Mellon y de Microsoft hicieron tests específicos para verificar si las mujeres podrían mejorar su ángulo de visión con pantallas de mayor tamaño

Un monitor estándar de 15" ofrece un ángulo de visión aproximadamente de 35. Con una pantalla más ancha, el ángulo de visión alcanza los 70 y las mujeres navegan mejor. Si uniésemos dos pantallas y conseguimos un ángulo de visión de 100, las mujeres obtienen las mismas habilidades que los hombres.

El cambio brusco confunde la navegación

Otra de las importantes conclusiones del estudio es que los cambios bruscos de imágenes, es decir las animaciones rápidas confunden la navegación del sexo femenino. "Es necesario, dice el científico de Microsoft George Robertson, generar cada cuadro de una imagen de modo que el flujo óptico simule con precisión la experiencia de caminar por un ambiento, como un pasillo". Es decir movimientos suaves y precisos, todo lo contrario a los "ambientes" que nos ofrecen hoy los juegos, por poner un ejemplo, tridimensionales que tanto éxito de ventas están consiguiendo en la comunidad masculina.

La animación más suave y realista permite a la mujer situarse en el espacio. Esto parece obvio, pero la mayoría de los programas en 3D no ofrecen estos resultados, dando saltos bruscos y repentinos. "Estos saltos bruscos desorientan más a las mujeres que a los hombres", opina la científica Czerwinski.

Para los científicos, las conclusiones del estudios pueden permitir mejorar los resultados del sexo femenino en situaciones de entrenamiento usando simulaciones de realidad virtual, pruebas en las que obtienen un resultado inferior al de los hombres.

Sin embargo, los resultados van mucho más allá y demuestran la necesidad de readecuar algunas aplicaciones de uso común en el entorno informático y mejorar las inversiones en equipos, por ejemplo en pantallas de mayor tamaño, que ofrezcan una mejor experiencia y satisfacción en el uso. La calidad del trabajo se vera así incrementada.
 


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domingo, 25 mayo 2014

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