Agencias - El "robo" de ese presunto arsenal nuclear, que
haría temblar al mismísimo presidente de Estados Unidos, George W. Bush, si
fuera real, ha motivado que Li Hongchem reclame a la empresa Arctic Ice
Technology 10.000 yuanes (1.200 dólares) por los daños psicológicos que le ha
causado el disgusto.
El caso, iniciado hace unos meses pero hecho público hoy,
muestra el fanatismo que los juegos a través de internet despiertan entre los
jóvenes chinos, y también que para algunos el mundo virtual es tanto o más real
que este.
Li, de 23 años, se "enganchó" durante dos años a un juego
denominado RedMoon, elaborado por la empresa Arctic Ice, en el que se juega
contra otros cibernautas a través de la red y uno de los principales objetivos
es acumular armas biológicas.
Li empleó miles de horas y decenas de miles de yuanes de su
tiempo libre y reunió varias decenas de esas armas, tal cantidad que se
convirtió en un jugador invencible para el resto de los adversarios en la red.
Un día, Li descubrió con gran estupor que todo su arsenal
había desaparecido, al parecer "robado" por un jugador cuya verdadera identidad
no ha sido revelada por el servidor del juego, alegando que atenta contra la
privacidad del afectado.
Ante ello, el cibernauta ha pedido al juez que la empresa
"diga donde se hallan las armas biológicas y las devuelva", algo que, si no se
conoce el contexto, podría sonar a un suceso vinculado con la lucha contra el
"Eje del Mal" que defiende Bush.
La compañía Arctic Ice alega que Li no registró su nombre
adecuadamente al empezar a jugar hace dos años, que no tiene pruebas y que,
aunque las tuviera, no hay leyes que puedan penar un "robo virtual", al menos
por el momento.
El caso ha movido a la reflexión a los expertos jurídicos de
China, como Wang Zongyu, profesor de Derecho en la Universidad Popular de Pekín,
quien defiende a Li y opina que los objetos virtuales también son un tipo de
propiedad.
"El jugador ha gastado tiempo, dinero y energía en reunir
esas armas, que son intercambiables y comercializables entre los distintos
jugadores, así que es una forma de 'propiedad virtual', muy semejante en
términos a la propiedad intelectual", apunta el profesor.
Pasada la moda del karaoke, el principal pasatiempo de los
jóvenes chinos en la actualidad son los cibercafés con sus juegos virtuales, un
gran negocio que sólo en China mueve alrededor de 120.000 millones de dólares al
año.
En China son muy habituales los concursos de juegos en red,
en los que se reparten premios millonarios a los vencedores, y muchos de ellos
triunfan también en competiciones internacionales similares.
"Los juegos de ordenador se están volviendo algo cada vez más
grande, y hay jugadores profesionales que están empezando a ganarse la vida con
ello", destaca hoy en declaraciones a la prensa Ma Jiangtao, un experto chino en
internet y juegos en red.
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