Estos videojuegos y muchos más, hasta hace poco considerados
algo exclusivamente de niños, se han convertido en objeto de estudio académico
junto con la literatura, la música y las artes plásticas. Se abren espacio en
las universidades, con cursos de doctorado, centros de investigación y
periódicos en la internet. El estudio de los juegos
(llamado "ludología como derivado de la palabra latina que significa "juego") ha
engendrado una camada de académicos que analizan cómo esa forma popularísima de
esparcimiento relata historias y lo que revela acerca de nuestra manera de
expresarnos.
"Los juegos aparecen en pinturas egipcias de hace 4.000
años, y los juegos digitales nos remontan a una antigua y rica tradición a la
que no hemos prestado la debida atención", dijo Janet Murray, directora del
departamento de medios digitales de la universidad Georgia Tech de Estados
Unidos. "Al igual que el nacimiento del cine, nos ofrecen una nueva paleta para
retratar la condición humana".
La violencia en los juegos y sus consecuencias para la
interacción social es objeto de estudio desde hace muchos años.
Pero los juegos nuevos y más complejos, basados en los
poderosos recursos de la computación, dan a los jugadores una gama mayor de
posibilidades y experiencias más profundas.
"Si el cine hubiese nacido hace 25 años y sólo nos
preguntáramos si las películas son violentas, por cierto estaríamos pasando por
alto aspectos muy importantes", dijo Henry Jenkins, estudioso de los juegos
en el prestigioso Instituto de Tecnología de Massachusetts.
Algunas de las preguntas nuevas que se formulan en un campo muy joven: ¿Cómo se
ha de evaluar un juego? rlos? ¿Qué nos dice la dinámica social de los mundos
''en línea'' acerca de la conducta humana?
En Copenhague, la Universidad IT ha creado un Centro de
Investigaciones de Juegos por Computadora, del cual acaba de graduarse su primer
doctor, Jesper Juul.
Juul aparentemente es la primera persona en el mundo que se
doctoró en videojuegos. Su tesis titulada "Reales a medias: los videojuegos
entre las reglas de la realidad y los mundos ficticios", intenta definir los
juegos digitales y cómo se debe abordar su estudio.
"Tomar un tema que muchos consideran trivial y frívolo y
convertirlo en objeto de una teoría muy detallada, qué diablura apasionante",
comentó Juul. Pero añadió que en su opinión, los videojuegos "merecen mucho
más análisis que las novelas o las películas simplemente porque se los comprende
menos".
La Universidad de Stanford realizó recientemente una
conferencia sobre la narrativa en los juegos y Princeton organizó otra para
estudiar por qué los juegos no suelen ser objeto de indagación crítica.
Ya existe un grupo investigador (la Asociación de
Investigaciones sobre Juegos Digitales) y un periódico crítico, Game Studies,
donde un autor escribió lo siguiente acerca de "Silent Hill", caracterizado por
el horror y la abundancia de sangre: "Antepone la causalidad sintagmática a la
explicación descriptiva. Su cadena característica de resolución de enigmas y
progresión condicional le permiten instigar y mantener el ritmo y la tensión,
motorizando así sus visiones perturbadoras de muerte y posesión".
Los diseñadores de juegos estudian la estructura narrativa de
La Ilíada de Homero o se preguntan por qué la violencia de La Odisea es más
aceptable que la de "Grand Theft Auto".
Algunos allegados a la industria dudan de que los juegos lleguen a madurar.
Temen que quedarán atascados en un callejón sin salida como las historietas,
dignas de estudio como fenómeno social, pero _aparte de una selecta minoría como
el "Maus" de Art Spiegelman_ no dignas de estudio individual.
"No suelo practicar juegos con la computadora porque es
una experiencia deprimente", dijo Chris Crawford, un diseñador que está
elaborando un programa para crear historias interactivas. "Me consterna ver
cómo los diseñadores están hundidos en la rutina".
Es precisamente en este terreno donde los académicos creen
que pueden cumplir una función importante. Al elevar el nivel del análisis y la
crítica de los juegos, esperan también elevar el de la elaboración de los juegos
y el modo con que son percibidos por el público. |