La actualidad - Empleo y Formación

 

Videojuegos, nuevo campo para la investigación académica 
¿El "Tetris'' como metáfora del consumismo en Estados Unidos? ¿La estructura narrativa en el juego de acción "Silent Hill''? ¿"Grand Theft Auto III", juego tristemente célebre por su violencia, como estudio de la condición humana?, informa AP
 


 
Noticias relacionadas
 
Estos videojuegos y muchos más, hasta hace poco considerados algo exclusivamente de niños, se han convertido en objeto de estudio académico junto con la literatura, la música y las artes plásticas. Se abren espacio en las universidades, con cursos de doctorado, centros de investigación y periódicos en la internet.

El estudio de los juegos (llamado "ludología como derivado de la palabra latina que significa "juego") ha engendrado una camada de académicos que analizan cómo esa forma popularísima de esparcimiento relata historias y lo que revela acerca de nuestra manera de expresarnos.

"Los juegos aparecen en pinturas egipcias de hace 4.000 años, y los juegos digitales nos remontan a una antigua y rica tradición a la que no hemos prestado la debida atención", dijo Janet Murray, directora del departamento de medios digitales de la universidad Georgia Tech de Estados Unidos. "Al igual que el nacimiento del cine, nos ofrecen una nueva paleta para retratar la condición humana".

La violencia en los juegos y sus consecuencias para la interacción social es objeto de estudio desde hace muchos años.

Pero los juegos nuevos y más complejos, basados en los poderosos recursos de la computación, dan a los jugadores una gama mayor de posibilidades y experiencias más profundas.

"Si el cine hubiese nacido hace 25 años y sólo nos preguntáramos si las películas son violentas, por cierto estaríamos pasando por alto aspectos muy importantes", dijo Henry Jenkins, estudioso de los juegos en el prestigioso Instituto de Tecnología de Massachusetts.
Algunas de las preguntas nuevas que se formulan en un campo muy joven: ¿Cómo se ha de evaluar un juego? rlos? ¿Qué nos dice la dinámica social de los mundos ''en línea'' acerca de la conducta humana?

En Copenhague, la Universidad IT ha creado un Centro de Investigaciones de Juegos por Computadora, del cual acaba de graduarse su primer doctor, Jesper Juul.

Juul aparentemente es la primera persona en el mundo que se doctoró en videojuegos. Su tesis titulada "Reales a medias: los videojuegos entre las reglas de la realidad y los mundos ficticios", intenta definir los juegos digitales y cómo se debe abordar su estudio.

"Tomar un tema que muchos consideran trivial y frívolo y convertirlo en objeto de una teoría muy detallada, qué diablura apasionante", comentó Juul. Pero añadió que en su opinión, los videojuegos "merecen mucho más análisis que las novelas o las películas simplemente porque se los comprende menos".

La Universidad de Stanford realizó recientemente una conferencia sobre la narrativa en los juegos y Princeton organizó otra para estudiar por qué los juegos no suelen ser objeto de indagación crítica.

Ya existe un grupo investigador (la Asociación de Investigaciones sobre Juegos Digitales) y un periódico crítico, Game Studies, donde un autor escribió lo siguiente acerca de "Silent Hill", caracterizado por el horror y la abundancia de sangre: "Antepone la causalidad sintagmática a la explicación descriptiva. Su cadena característica de resolución de enigmas y progresión condicional le permiten instigar y mantener el ritmo y la tensión, motorizando así sus visiones perturbadoras de muerte y posesión".

Los diseñadores de juegos estudian la estructura narrativa de La Ilíada de Homero o se preguntan por qué la violencia de La Odisea es más aceptable que la de "Grand Theft Auto".
Algunos allegados a la industria dudan de que los juegos lleguen a madurar. Temen que quedarán atascados en un callejón sin salida como las historietas, dignas de estudio como fenómeno social, pero _aparte de una selecta minoría como el "Maus" de Art Spiegelman_ no dignas de estudio individual.

"No suelo practicar juegos con la computadora porque es una experiencia deprimente", dijo Chris Crawford, un diseñador que está elaborando un programa para crear historias interactivas. "Me consterna ver cómo los diseñadores están hundidos en la rutina".

Es precisamente en este terreno donde los académicos creen que pueden cumplir una función importante. Al elevar el nivel del análisis y la crítica de los juegos, esperan también elevar el de la elaboración de los juegos y el modo con que son percibidos por el público.


Enlaces relacionados
 

Biblioteca del Conocimiento: Documentos y Estudios sobre Empleo y elearning
 
domingo, 25 mayo 2014

Noticiasdot.com
Edita : Noticias Digitales SL - Editor ejecutivo y Director:  Angel Cortés


Noticiasdot.com Stilo Cine Viajes Gadgetmania
  Más 18 RSS Suscripciones  

Direcciones de correo electrónico: Redacción - Información - Anunciate en Noticiasdot.com: Publicidad - ¿Quienes somos? - Redacción en Chile: Transmedia.cl

Con el patrocinio de FRANQUICIA LASER GAME QUASAR ELITE Laser Game