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Agencias - El director de LatinGamer -el evento más importante de competencias de
videojuegos en México y América Latina-, Mario Valle, reconoció que se trata de
cifras impresionantes para un sector en pleno crecimiento en el país.
En entrevista con Notimex, señaló que la piratería es un tema preocupante para
el sector, pues 75 por ciento del potencial del mercado de videojuegos, hardware
y software en México se ha visto afectado por este delito.
Las firmas más afectadas han sido Xbox, Nintendo y Play Station, (incluso estas
dos últimas no han llegado oficialmente a México) lo que ocasionará que los
fabricantes se tarden en ofrecer nuevos productos al mercado mexicano.
Aseguró que este ilícito es una forma de "autosabotaje" de quienes compran
productos apócrifos.
Valle calificó como "telarañas" los argumentos de que la piratería existe porque
los precios de los productos son caros para la mayoría de la población, pues
-dijo- un paquete de software de videojuego no es más caro que un disco compacto
de música o una película en DVD.
No obstante, admitió que la industria todavía tiene que hacer mucho al respecto,
como ofrecer paquetes a un mejor precio o promociones especiales.
Mario Valle destacó que la industria de los videojuegos está en pleno
crecimiento y con futuro, dado que el valor total del mercado mexicano en la
actualidad es de 410 millones de dólares, entre consolas, juegos en línea y PCs.
Es una innovadora economía que también genera empleo, afirmó.
A nivel mundial, se estima que este sector crecerá de 20.7 mil millones de
dólares en 2002 a 30 mil millones en 2007, lo que representa un gran potencial
de mercado para el país.
Aseguró que la industria de videojuegos a nivel internacional vende más que la
taquilla mundial de cine, e incluso ejemplificó que la línea Mario Bross vendió
más que toda la licencia de Star Wars.
La única industria de entretenimiento a nivel internacional que mantiene un
crecimiento constante es la de videojuegos, cada vez que salen nuevas consolas
al mercado hay un repunte tremendo, enfatizó.
Respecto al videojuego más popular en el país, el director de Latingamer señaló
que México es un país "consolero", pues estos artículos son los que más se
venden, mientras que la penetración de juegos en línea todavía es muy poca.
Un reporte de DFC Intelligence -firma encargada de investigar el comportamiento
del mercado del entretenimiento a nivel global- revela que para 2008 habrá 198
millones de personas videojugando en línea alrededor del mundo.
Menciona que en 2002, los juegos en línea generaron 875 millones de dólares por
cuotas e inscripciones, por lo que se espera que este indicador pase a cinco mil
millones de dólares en 2008.
Sin embargo, en México los juegos en línea aún se encuentran en una etapa
temprana y su crecimiento a futuro dependerá de la penetración de la
conectividad de alta velocidad en Internet y de la oferta original de juegos.
En cuanto a las consolas, el directivo expuso que éstas han quitado terreno a
las PCs, por una mejor interfaz, facilidad de operar y mayor periodo de vida (18
meses contra tres o cuatro años).
En México, las consolas representan más de 90 por ciento de la industria de
videojuegos, contrario a otros países del continente.
En Brasil, por ejemplo, donde hay mucha penetración de PCs y mayor conectividad,
esta industria en general va más por el mercado de las PC y juegos en línea que
en las consolas, concluyó Valle.
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