Agencias - Sin embargo, sus principales consumidores, jóvenes y adolescentes,
se muestran seguros de que esta representación de la realidad no les afecta
posteriormente en su vida cotidiana. Algo que el autor del estudio, Enrique
Díez, contradice al afirmar que "la mayoría de los videojugadores se encuentran
inermes ante los valores que transmiten y las actitudes que conlleva la
utilización de estos productos", precisamente porque ignoran su influencia.
El estudio se denomina 'La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos'
y se ha presentado en el marco de las III Jornadas de Investigación sobre
Mujeres en la Educación.
Los resultados evidencian, por un lado, que estos productos tienden a reproducir
estereotipos sexuales contrarios a los valores que educativa y socialmente se
han establecido como principios básicos sociales. De hecho, de un total de 1.824
personajes analizados, los masculinos representan un 64%, mientras que los
femeninos sólo suponen un 17%. El porcentaje restante son personajes no humanos
(19%).
Generalmente, aparecen 15 personajes masculinos y sólo tres femeninos en cada
juego. En más de la mitad de los juegos analizados aparecían sólo dos o menos
personajes femeninos. Además los personajes femeninos son "hipersexualizados" y
los masulinos "hipermasculinizados".
Así, nueve de cada 10 mujeres de videojuego tienen un cuerpo atrayente (pechos
grandes y caderas muy contorneadas) y un 67% son demasiado delgadas y
extremadamente desproporcionadas. En definitiva, cuatro de cada cinco muestran
proporciones físicas irreales, que además se revisten de vestuario
semitransparente e insinuante.
A esta percepción de mujer explosiva se unen, por otro lado, en un 87% de los
casos las caras "angelicales" para eternizar el mito de la perpetua adolescente.
También se detecta la introducción cada vez mayor de un nuevo personaje femenino
que asume el rol masculino. Todas estas características se reproducen igualmente
en la publicidad del videojuego, que utiliza al personaje femenino como reclamo,
a pesar de no ser el protagonista.
Junto a la caracterización física, el rol atribuido a las mujeres refuerza los
estereotipos sexistas. En primer lugar, la mitad de los personajes femeninos de
los videojuegos son "meras espectadoras". A la hora de actuar, los hombres
participan con más frecuencia en la acción mientras que las mujeres usan más las
agresiones verbales y gritan con más facilidad, aunque también son más propensas
a compartir y más sensibles.
Las mujeres: masoquistas, sádicas o 'barbies'
Así, según el estudio se perciben tres estereotipos de rol: el masoquista, con
mujeres sumisas y pasivas que son víctimas y necesitan ser rescatadas; el
sádico, mujeres que reproducen el arquetipo "viril", pero con atributos físicos
exagerados; y el rol de 'barbie, mujeres consumistas superficiales, decorativas
y centradas en la imagen y la apariencia. Modelos que responden a la proyección
de la imagen que tienen los hombres sobre las mujeres.
Junto a estos estereotipos, se difunden los valores de la cultura del "macho",
en la que "dominar" es el objetivo fundamental. El ideario principal de esta
visión es que los demás son "enemigos", dentro de un concepto racista del
"nosotros" y los "otros", con elementos belicistas y violentos constantes, que
se contemplan como "hechos heroicos y excitantes". "La violencia es el signo
distintivo de los videojuegos", añade el estudio.
Este universo virtual, según el estudio, sí está afectando a los adolescentes, a
su forma de relacionarse y estar en el mundo, porque dificulta la comprensión
emocional y compleja de la realidad que fomenta la resolución dialogada de los
conflictos. "Pero lo peor de esta cultura de la violencia es que trivializa la
violencia real y que los niños y niñas acaban volviéndose inmunes a su horror",
concluye el estudio.
Por ello, éste plantea que la problemática de estos videojuegos tiene una
dimensión social, que excede a las decisiones individuales de las personas que
los consumen o de las personas responsables de ellas. Por ello, el estudio
reivindica acciones preventivas desde todas las instancias sociales y
culturales.
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