Móviles y Telecomunicaciones

 

Jugones "móviles": los más jóvenes quieren acción y los mayores "sexo" y "tetris"
El Gran Hermano de la globalización y homologación cultural parece no existir en el mundo de los juegos multimedia para móviles. Al contrario, el gran negocio global de los juegos móviles existe y crece constantemente, alimentado por la incansable evolución tecnológica, continua producción de nuevos juegos y, por encima de todo, la diversidad local.


 
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Este es el actual escenario internacional de los Juegos Móviles que emerge del análisis de mercado realizado por uno de los máximos productores y proveedores mundiales de juegos multimedia para teléfonos móviles, Buongiorno Vitaminic.

Durante el 2004, Buongiorno Vitaminic, – que opera en 22 países proveyendo servicios y contenidos para operadores móviles y consumidores finales – lanzó 276 nuevos títulos provenientes de 86 marcas diferentes, gestionando directamente la adaptación local en 8 idiomas (Inglés, Francés, Alemán, Italiano, Español, Catalán, Chino y Turco), la distribución comercial y el control técnico de los juegos Java producidos por firmas líderes en el mercado internacional de software. Estas características sitúan a Buongiorno MyAlert en la posición más indicada para el control de este sector en pleno desarrollo.

El tamaño global del mercado de los juegos multimedia – de un valor estimado de 2 billones de dólares – no se corresponde en términos de uniformidad o alineamiento ni en la composición de las ofertas ni en las características de la demanda típica de cada país. En otras palabras, si bien es posible distribuir fácilmente el mismo juego simultáneamente en Turquía, Italia y Sudáfrica, resulta realmente difícil e improductivo intentar vencer las barreras tecnológicas, lingüísticas y de gustos consolidados que separan las preferencias de los usuarios de móviles británicos de las de sus "vecinos" franceses, españoles o alemanes.


Hay que preguntarse ahora cuánto y con qué juegos juega la gente en los países de Europa y cuáles son la diferencias con las realidades emergentes de los Juegos Móviles.

En Europa existe una profunda división de los "jugadores target", y se han definido dos categorías diferentes: Fanático y Casual.

El primer segmento, Fanático, incluye a adolescentes de un máximo de 17-18 años que poseen móviles económicos con pantalla pequeña, ausencia de sonido y resolución gráfica baja. A estos jóvenes les encanta jugar a los juegos más avanzados y de mayor calidad, generalmente producidos por las marcas más famosas. Gran paradoja: juegos de última generación y alta calidad, con costes elevados de producción, utilizados en móviles a menudo inadecuados para un óptimo aprovechamiento de las características del juego.

El segundo segmento, Casual, está compuesto por gente de más de 30 años. Aunque poseen sus propios móviles de última generación, comparables a una videoconsola, no son fanáticos de los videojuegos, y por esta razón son definidos como "jugadores ocasionales", ya que suelen descargarse juegos relacionados con su adolescencia (Pacman, Space Invaders, Tetris, etc.), y también juegos "sexy", a los que dedican un espacio muy restringido de su tiempo libre.

Analizando los mercados concretos de cada país, es posible destacar:

ITALIA

El mercado italiano se muestra muy atento respecto al sector de los Juegos Móviles, como se demuestra por el aumento de las publicaciones especializadas, que no existen en otros países europeos.

Lo operadores móviles nacionales invirtieron y obtuvieron importantes ingresos en la primera fase del mercado de los juegos Java (2003-2004), a la que siguió la actual fase de enfriamiento.

El precio medio para el consumidor final está en consonancia con los otros países europeos, pero el potencial del mercado se encuentra todavía en gran parte sin explotar.

ALEMANIA

La gran mayoría de los usuarios de móviles alemanes poseen teléfonos de última generación, y el mercado de los juegos está considerado como uno de los más rentables en Europa, ya que ofrece una fuerte rotación en los títulos del catálogo, que están todos en alemán.

Los juegos más demandados son los de contenidos eróticos (Manga/Anime and Strip-tease) y los relacionados con realities locales, como los programas de televisión más vistos (por ejemplo Die Nibelungen).

REINO UNIDO

Los usuarios británicos utilizan también tecnología punta, lo que, sumado a su afición por los videojuegos, hace que demanden altos estándares de calidad y originalidad en los títulos propuestos.

Los juegos más descargados son: simuladores de conducción, juegos de contenido adulto, Arcade y, en general, todos los relacionados con deportes.

El mercado británico de los juegos Java produce el mayor volumen de ventas en Europa pero también es el mercado con los precios más altos para los consumidores finales (unas 6 libras comparadas con los 4 euros en los otros países europeos).

FRANCIA

El mercado francés es unánimemente reconocido por profesionales del campo como el más pobre en número de juegos descargados, y por lo tanto, el menos rentable.

Los franceses están muy poco interesados por el potencial lúdico de sus móviles, y ni siquiera son estimulados por el precio, el más bajo en Europa: alrededor de 3 euros por juego. Los propios operadores móviles no invierten en ello, y no existen importantes proveedores ni publicaciones en el país. Esto puede parecer una contradicción ya que Francia posee la firmas líderes de juegos en el mundo (Gameloft, Digitalbridges e Infusio).

Además, no hay ejemplos de distribución exitosa aparte de los operadores móviles, que tienden a crear una especie de monopolio de la distribución de juegos móviles.

ESPAÑA

Los volúmenes de descargas en España están en el segundo lugar, tras el Reino Unido, principalmente por dos razones: los precios al consumidor final son más bajos – 3 euros por juego –, y los operadores móviles apoyan el mercado de los juegos con importantes inversiones publicitarias.

Los móviles utilizados por los consumidores españoles no son modelos de última generación para descargas de juegos, lo que significa que el gran interés no conduce a la compra de móviles para sus representación "lúdica".

Los títulos sobre contenidos locales son los más demandados, y el idioma es esencial, de hecho todos los juegos son producidos en español y catalán.

PAÍSES EMERGENTES

Sudáfrica, México y Turquía son considerados como los "nuevos" países donde el mercado de juegos Java es fuerte y actualmente se encuentra en pleno crecimiento. El número de juegos descargados en estos países es muy alto comparado con Europa. Aunque los precios al consumidor final son bajos, en conjunto se encuentran en el mismo nivel de gasto que España y Francia.

Entre los países emergentes en telefonía móvil y Juegos Móviles, es relevante citar también a Marruecos, Chile, Rusia y Australia.

China representa un caso diferente: el enorme potencial de mercado es contrarrestado por duras dificultades para relacionarse con el mercado y los operadores de telefonía locales.
Para complicar más la situación, se suma el problema de la traducción y personalización de los productos por la presencia de un número de modelos de teléfonos producidos localmente y adaptados al mercado chino.

Otro país con una distinguida actuación es Suiza. Aunque no cuente con un gran número de jugadores, la Confederación Helvética es un rentable mercado gracias a la combinación de un alto precio final (alrededor de 10 francos suizos que son unos 6.5 euros por juego) y un número relevante de descargas.

Todo ello lleva a Suiza a tener las mismas cifras que Italia, a pesar de la notable diferencia en densidad de población.

Los juegos Java constituyen el 11% de las descargas móviles

La importancia de los juegos móviles queda demostrada por el estudio "Teenage VASland", realizado recientemente por Buongiorno MyAlert, según el cuál el 67% de jóvenes entre 15 y 20 años y ejecutivos entre 25 y 35 años usuarios europeos de móviles descarga contenidos como tonos, logos, salvapantallas y juegos Java, constituyendo estos últimos el 11% del total.

El estudio, elaborado en colaboración con los principales institutos de investigación de mercado en España, Italia, Reino Unido, Francia y Alemania, está basado en un proyecto de investigación paneuropeo centrado en focus groups cualitativos y cuestionarios vía e-mail. Desde principios de 2004, Buongiorno Vitaminic, compañía líder que ofrece diariamente contenidos digitales a una audiencia potencial de más de 250 millones de usuarios móviles, ha entrevistado a más de 2.000 jóvenes y adultos jóvenes en 9 capitales europeas con la ayuda de psicólogos y antropólogos en búsqueda de los argumentos que explican el papel que los Servicios Móviles de Valor Añadido han adquirido en sus vidas.

El estudio muestra que 3 de cada 5 jóvenes usuarios de móviles se han descargado algún contenido durante el último año. Los contenidos de más éxito son los de música y sonido, con un 38%, los contenidos gráficos con el 29%, los juegos Java con un 11%, los contenidos de variedad como horóscopos y noticias con un 16% y los contenidos de interacción con un 6%.

Según el estudio, existen diferentes aspectos que atraen a los usuarios a la hora de adquirir los servicios y contenidos móviles. Más del 50% de los jóvenes y ejecutivos usuarios europeos cree que el principal valor e interés de estos contenidos reside en la personalización, la posibilidad de crear un móvil a tu medida. Tonos, juegos, información, alertas y logos, son algunos de los contenidos móviles que reflejan los gustos, preferencias y necesidades de cada usuario. Estos usuarios españoles también resaltan la importancia de lo contenidos móviles como una herramienta más para estar a la última moda.

Según los jóvenes y ejecutivos, los contenidos móviles son un reflejo de su propia identidad, de sus necesidades y gustos, pero además también sirven para afianzar la relación con los demás y desarrollar la sensación de formar parte de un grupo con los mismos gustos e intereses. Estos valores toman una mayor importancia entre los jóvenes, que consideran su móvil como una forma de identidad y de expresión básica en sus relaciones.

El estudio demuestra también que el crecimiento del mercado de los contenidos y servicios móviles Premium continuará acelerándose en los próximos años gracias a los nuevos canales de acceso, los nuevos contenidos, el auge de la tecnología multimedia y la apertura de nuevos modelos de negocio.


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sábado, 24 mayo 2014

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