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Este es el actual escenario internacional de los Juegos Móviles que emerge
del análisis de mercado realizado por uno de los máximos productores y
proveedores mundiales de juegos multimedia para teléfonos móviles, Buongiorno
Vitaminic.
Durante el 2004, Buongiorno Vitaminic, – que opera en 22 países proveyendo
servicios y contenidos para operadores móviles y consumidores finales – lanzó
276 nuevos títulos provenientes de 86 marcas diferentes, gestionando
directamente la adaptación local en 8 idiomas (Inglés, Francés, Alemán,
Italiano, Español, Catalán, Chino y Turco), la distribución comercial y el
control técnico de los juegos Java producidos por firmas líderes en el mercado
internacional de software. Estas características sitúan a Buongiorno MyAlert en
la posición más indicada para el control de este sector en pleno desarrollo.
El tamaño global del mercado de los juegos multimedia – de un valor estimado de
2 billones de dólares – no se corresponde en términos de uniformidad o
alineamiento ni en la composición de las ofertas ni en las características de la
demanda típica de cada país. En otras palabras, si bien es posible distribuir
fácilmente el mismo juego simultáneamente en Turquía, Italia y Sudáfrica,
resulta realmente difícil e improductivo intentar vencer las barreras
tecnológicas, lingüísticas y de gustos consolidados que separan las preferencias
de los usuarios de móviles británicos de las de sus "vecinos" franceses,
españoles o alemanes.
Hay que preguntarse ahora cuánto y con qué juegos juega la gente en los países
de Europa y cuáles son la diferencias con las realidades emergentes de los
Juegos Móviles.
En Europa existe una profunda división de los "jugadores target", y se han
definido dos categorías diferentes: Fanático y Casual.
El primer segmento, Fanático, incluye a adolescentes de un máximo de
17-18 años que poseen móviles económicos con pantalla pequeña, ausencia de
sonido y resolución gráfica baja. A estos jóvenes les encanta jugar a los juegos
más avanzados y de mayor calidad, generalmente producidos por las marcas más
famosas. Gran paradoja: juegos de última generación y alta calidad, con costes
elevados de producción, utilizados en móviles a menudo inadecuados para un
óptimo aprovechamiento de las características del juego.
El segundo segmento, Casual, está compuesto por gente de más de 30 años.
Aunque poseen sus propios móviles de última generación, comparables a una
videoconsola, no son fanáticos de los videojuegos, y por esta razón son
definidos como "jugadores ocasionales", ya que suelen descargarse juegos
relacionados con su adolescencia (Pacman, Space Invaders, Tetris, etc.), y
también juegos "sexy", a los que dedican un espacio muy restringido de su tiempo
libre.
Analizando los mercados concretos de cada país, es posible destacar:
ITALIA
El mercado italiano se muestra muy atento respecto al sector de los Juegos
Móviles, como se demuestra por el aumento de las publicaciones especializadas,
que no existen en otros países europeos.
Lo operadores móviles nacionales invirtieron y obtuvieron importantes
ingresos en la primera fase del mercado de los juegos Java (2003-2004), a la que
siguió la actual fase de enfriamiento.
El precio medio para el consumidor final está en consonancia con los otros
países europeos, pero el potencial del mercado se encuentra todavía en gran
parte sin explotar.
ALEMANIA
La gran mayoría de los usuarios de móviles alemanes poseen teléfonos de
última generación, y el mercado de los juegos está considerado como uno de los
más rentables en Europa, ya que ofrece una fuerte rotación en los títulos del
catálogo, que están todos en alemán.
Los juegos más demandados son los de contenidos eróticos (Manga/Anime and
Strip-tease) y los relacionados con realities locales, como los programas de
televisión más vistos (por ejemplo Die Nibelungen).
REINO
UNIDO
Los usuarios británicos utilizan también tecnología punta, lo que, sumado a
su afición por los videojuegos, hace que demanden altos estándares de calidad y
originalidad en los títulos propuestos.
Los juegos más descargados son: simuladores de conducción, juegos de
contenido adulto, Arcade y, en general, todos los relacionados con deportes.
El mercado británico de los juegos Java produce el mayor volumen de ventas en
Europa pero también es el mercado con los precios más altos para los
consumidores finales (unas 6 libras comparadas con los 4 euros en los otros
países europeos).
FRANCIA
El mercado francés es unánimemente reconocido por profesionales del campo
como el más pobre en número de juegos descargados, y por lo tanto, el menos
rentable.
Los franceses están muy poco interesados por el potencial lúdico de sus
móviles, y ni siquiera son estimulados por el precio, el más bajo en Europa:
alrededor de 3 euros por juego. Los propios operadores móviles no invierten en
ello, y no existen importantes proveedores ni publicaciones en el país. Esto
puede parecer una contradicción ya que Francia posee la firmas líderes de juegos
en el mundo (Gameloft, Digitalbridges e Infusio).
Además, no hay ejemplos de distribución exitosa aparte de los operadores
móviles, que tienden a crear una especie de monopolio de la distribución de
juegos móviles.
ESPAÑA
Los volúmenes de descargas en España están en el segundo lugar, tras el Reino
Unido, principalmente por dos razones: los precios al consumidor final son más
bajos – 3 euros por juego –, y los operadores móviles apoyan el mercado de los
juegos con importantes inversiones publicitarias.
Los móviles utilizados por los consumidores españoles no son modelos de
última generación para descargas de juegos, lo que significa que el gran interés
no conduce a la compra de móviles para sus representación "lúdica".
Los títulos sobre contenidos locales son los más demandados, y el idioma es
esencial, de hecho todos los juegos son producidos en español y catalán.
PAÍSES EMERGENTES
Sudáfrica, México y Turquía son considerados como los "nuevos" países donde
el mercado de juegos Java es fuerte y actualmente se encuentra en pleno
crecimiento. El número de juegos descargados en estos países es muy alto
comparado con Europa. Aunque los precios al consumidor final son bajos, en
conjunto se encuentran en el mismo nivel de gasto que España y Francia.
Entre los países emergentes en telefonía móvil y Juegos Móviles, es relevante
citar también a Marruecos, Chile, Rusia y Australia.
China representa un caso diferente: el enorme potencial de mercado es
contrarrestado por duras dificultades para relacionarse con el mercado y los
operadores de telefonía locales.
Para complicar más la situación, se suma el problema de la traducción y
personalización de los productos por la presencia de un número de modelos de
teléfonos producidos localmente y adaptados al mercado chino.
Otro país con una distinguida actuación es Suiza. Aunque no cuente con un gran
número de jugadores, la Confederación Helvética es un rentable mercado gracias a
la combinación de un alto precio final (alrededor de 10 francos suizos que son
unos 6.5 euros por juego) y un número relevante de descargas.
Todo ello lleva a Suiza a tener las mismas cifras que Italia, a pesar de la
notable diferencia en densidad de población.
Los juegos Java constituyen el 11% de las descargas móviles
La
importancia de los juegos móviles queda demostrada por el estudio "Teenage
VASland", realizado recientemente por Buongiorno MyAlert, según el cuál el
67% de jóvenes entre 15 y 20 años y ejecutivos entre 25 y 35 años usuarios
europeos de móviles descarga contenidos como tonos, logos, salvapantallas y
juegos Java, constituyendo estos últimos el 11% del total.
El estudio, elaborado en colaboración con los principales institutos de
investigación de mercado en España, Italia, Reino Unido, Francia y Alemania,
está basado en un proyecto de investigación paneuropeo centrado en focus groups
cualitativos y cuestionarios vía e-mail. Desde principios de 2004, Buongiorno
Vitaminic, compañía líder que ofrece diariamente contenidos digitales a una
audiencia potencial de más de 250 millones de usuarios móviles, ha entrevistado
a más de 2.000 jóvenes y adultos jóvenes en 9 capitales europeas con la ayuda de
psicólogos y antropólogos en búsqueda de los argumentos que explican el papel
que los Servicios Móviles de Valor Añadido han adquirido en sus vidas.
El estudio muestra que 3 de cada 5 jóvenes usuarios de móviles se han descargado
algún contenido durante el último año. Los contenidos de más éxito son los de
música y sonido, con un 38%, los contenidos gráficos con el 29%, los juegos Java
con un 11%, los contenidos de variedad como horóscopos y noticias con un 16% y
los contenidos de interacción con un 6%.
Según el estudio, existen diferentes aspectos que atraen a los usuarios a la
hora de adquirir los servicios y contenidos móviles. Más del 50% de los jóvenes
y ejecutivos usuarios europeos cree que el principal valor e interés de estos
contenidos reside en la personalización, la posibilidad de crear un móvil a tu
medida. Tonos, juegos, información, alertas y logos, son algunos de los
contenidos móviles que reflejan los gustos, preferencias y necesidades de cada
usuario. Estos usuarios españoles también resaltan la importancia de lo
contenidos móviles como una herramienta más para estar a la última moda.
Según los jóvenes y ejecutivos, los contenidos móviles son un reflejo de su
propia identidad, de sus necesidades y gustos, pero además también sirven para
afianzar la relación con los demás y desarrollar la sensación de formar parte de
un grupo con los mismos gustos e intereses. Estos valores toman una mayor
importancia entre los jóvenes, que consideran su móvil como una forma de
identidad y de expresión básica en sus relaciones.
El estudio demuestra también que el crecimiento del mercado de los contenidos y
servicios móviles Premium continuará acelerándose en los próximos años gracias a
los nuevos canales de acceso, los nuevos contenidos, el auge de la tecnología
multimedia y la apertura de nuevos modelos de negocio. |