"Doom, la puerta del infierno", fue estrenada en los EEUU el pasado
mes de octubre y por el momento, la respuesta del publico ha sido muy positiva.
Durante su primer fin de semana (21-23 de octubre) en las salas consiguió
liderar el ranking obteniendo unos ingresos de 15 millones de dólares. En su
segunda semana, bajo posiciones recaudando unos 5 millones. En total y hasta el
pasado jueves, "Doom" ha ingresado 24 millones de dólares, una cantidad aún
alejada de las previsiones que los productores manejan. Estos esperan
conseguir que la cinta supere a "Resident evil" que recaudó 40 millones de
dólares en el 2002. Sin embargo, en esa época la industria cinematográfica aún
gozaba de buena salud y las recaudaciones de las cintas eran por general muy
superiores a las de las actuales. Un clásico de los videojuegos Buena
parte de las esperanzas de los productores están basadas en el hecho de que Doom
sea un clásico y el videojuego que ha inspirado a la industria del ocio
electrónico en el desarrollo de arcades en primera persona desde su salida
al mercado en 1993. Desde entonces, su fabricante ha vendido diez millones de
copias y se cuentan por millones las copias piratas instaladas. Además, el hecho
de que la primera edición saliera hace doce años significa que durante este
periodo un buen numero de jóvenes conozcan la historia o hayan jugada en alguna
etapa de su vida a Doom. Pero los jóvenes no serán suficientes para hacer de este filme un éxito. "La
películas de terror más taquilleras casi siempre atraen mucho a las mujeres",
asegura Brandon Gray, presidente Box Office Mojo, empresa analista de la
industria. Mezclar juegos de video y películas, no ha sido, por el momento, sinónimo de éxito. Pocos
alcanzaron la altura de "Lara Croft: tomb raider", que en 2001 recaudó 131
millones. Sin embargo, en el caso de Doom todo es distinto. El videojuego
parece haber sido creado pensando en la gran pantalla, afirma el productor, John
Wells. "Si uno juega
al "Doom", se da cuenta de que se experimenta una sensación parecida a la
generada por las mejores películas de terror y suspenso", dice entusiasmado
"El juego ya es de por sí muy cinematográfico y muy terrorífico. Entras en
ese mundo desde una perspectiva subjetiva, en primera persona, y recorres todos
esos pasillos sabiendo que detrás de cada esquina puede haber un terrible
demonio dispuesto a saltar sobre ti. Aunque se juega delante de una pantalla de
ordenador, lo mejor es apagar las luces casi por completo, bajar las persianas y
pasar un miedo de muerte. Lorenzo y yo pensamos que esa experiencia se
traduciría muy bien a una pantalla de cine”, finaliza Wells.
El gran reto para el departamento de efectos visuales consistió precisamente en
plasmar la revolucionaria secuencia en la que se recrea la experiencia de
‘tirador subjetivo’. Los responsables de la película querían que el espectador
sintiera la misma excitación que deparaba el juego: con el equipo militar listo
y las armas firmemente empuñadas, el espectador de la película se convertiría en
un marine. Monstruos Reales Stan Winston Studios ("Aliens", "Depredador" y "Terminator 2") fue una elección
lógica a la hora de darle vida a los monstruos que han tomado el control del
puesto científico marciano en el que transcurre la acción.
El supervisor de
efectos especiales en vivo, John Rosengrant, optó en este caso hacerlo a través
de actores verdaderos en disfraces. Eso sí, tan sofisticados que algunos poseen
sensores capaces de mover las mandíbulas de las máscaras a control remoto. El
veía que era mejor que presentarlos como animaciones computadas. "En cierta forma, es algo de la vieja escuela", se congratula Rosengrant.
"Pero lo que conseguimos para superar los monstruos del pasado es que los
trajes tienen como una estructura muscular propia, para los cuerpos presenten
movimientos más orgánicos."El resultado atemorizó a La Roca: "uno está ahí", confiesa el actor,
"y esos
monstruos son tan reales... Y encima te quieren cazar". La primera escena
es un gran combate entre Destroyer (DeObia Oparei) y el Caballero del Averno, un
enorme demonio encerrado en una celda metálica electrificada. El
coreógrafo de lucha de Hong Kong Dion Lam (Matrix) nos explica, “Diseñé
una pelea entre un contendiente de tremendo poder y otro que es solamente
humano. Destroyer se enfrenta a un ser enorme empeñado en matarle. Le golpea,
pero no funciona. Le vuelve a dar, no sirve de nada. Tiene que usar la
imaginación. La segunda gran escena de combate que preparó Lam tiene lugar
entre Sarge y John, que al final de la película aparecen revestidos de poderes
físicos especiales. Dice Lam: “The Rock es un hombre grande. Pero Karl es
fuerte y rápido. Ambos son marines expertos con formación militar y eso quiere
decir que dominan las artes marciales”. Escenarios marcianos Los
guionistas David Callaham y Wesley Strick se propusieron escribir una película
que se sostuviera por sí sola pero sólidamente basada en la experiencia del
juego. Dice Wells: “El escenario es el mismo, si bien es un poco más
complicado, y el mundo por el que nos movemos es muy similar. Hemos mantenido
algunos de los elementos más representativos del juego. Pero no hace falta
conocer bien el juego para entender este mundo... y sentir miedo”. Para
recrear la estación de investigación subterránea que tan familiar les resulta a
los jugadores de “Doom”, los responsables de la película llamaron al director
artístico Stephen Scott. Éste estudió proyectos de ingeniería subterráneos y
arquitectura de túneles pero también analizó el propio juego: “Quería
mantener en el diseño de los decorados algo de la atmósfera y de la escala del
juego. Espero que los fans de “Doom” sabrán reconocer formas, objetos y
elementos técnicos. Como casi todo ocurre bajo tierra, quería dar una impresión
de gravidez, de fuerza y solidez: el decorado debía parecer estar sujetando un
peso de millones de toneladas de tierra y de rocas por encima de las cabezas de
los personajes”. El diseño de los decorados se vio realzado por la
iluminación y el estilo fotográfico elegidos por Tony Pierce-Roberts. Dice Ben
Daniels: “Tony ha hecho un trabajo brillante. Ha recreado la atmósfera del juego
usando luz azul y amarilla. Cuando andaba uno por aquellos decorados parecía que
estaba dentro del juego”. El atrezo que llena los decorados es una
extrapolación de la tecnología actual y al mismo tiempo se inspira en el aspecto
visual del juego. Como dice Scott, “la enfermería tiene un equipamiento que
no hemos visto nunca pero al mismo tiempo no deja de tener un aspecto familiar”.
Además de la Arc Chamber, una boca de túnel que sirve de medio de transporte al
equipo, en Marte está el Atrium que conduce al Airlock. Y a través de éste se
llega a los diferentes laboratorios: el laboratorio animal, la célula de
contención, el laboratorio de arqueología, el de armas, el despacho de Carmack,
la enfermería, la sala de observación… Para el Atrium se utilizó de fondo el
Mausoleo Vitkov de Praga, construido en los años 30 con un millón de toneladas
de roca. Se colocó una superficie negra para cambiar el color del suelo y se
añadieron detalles como los logos de la Union Aerospace Corporation (UAC) y
otros signos corporativos.
Las alcantarillas infestadas de ratas se extienden por debajo de los
pasillos. Dice Scott: “Mi especialidad son los túneles y alcantarillas. Es
divertido diseñarlos. Puedes introducir todo tipo de superficies y de texturas.
Construimos una alcantarilla de unos 25 metros de largo; si se filma y se monta
con habilidad parece mucho más larga”. Un helicóptero transporta al equipo
de RRTS de sus barracas en el Planeta Casa al ascensor exterior que los lleva a
la subterránea Arc Chamber. Scott diseñó un helicóptero futurista equipado con
armas tales como cohetes guiados por laser. El equipo de id Software fueron
los jueces definitivos del trabajo que Bartkowiak y compañía habían realizado en
Praga. Todd Hollenshead y Tim Willits visitaron el plató y se quedaron
impresionados. Dice Hollenshead: “Hemos estado cuatro años trabajando con
este juego. Y de repente nos vimos transportados desde el espacio virtual del
juego a un escenario físico real. Todos los detalles son perfectos, desde los
rótulos de las puertas hasta los gráficos de la UAC en los monitores de
ordenador”. Dice Di Bonaventura: “Los decorados dan un sentido físico
del peligro, de lo que se agazapa detrás de cada rincón. Uno de los elementos
que mejor funcionan del juego es la sensación de claustrofobia. Los decorados, y
la manera en que han sido filmados, transmitirán esa sensación de amenaza máxima
al espectador de la sala de cine”. |