Doom, del PC al cine
En tiempos en los que Hollywood está perdiendo espectadores entre los varones adolescentes y jóvenes, ¿qué mejor manera que agasajarlos con una película de acción, mezcla de ciencia ficción y horror, basada en uno de los videojuegos más populares de todos los tiempos, Doom.

"Doom, la puerta del infierno", fue estrenada en los EEUU el pasado mes de octubre y por el momento, la respuesta del publico ha sido muy positiva.

Durante su primer fin de semana (21-23 de octubre) en las salas consiguió liderar el ranking obteniendo unos ingresos de 15 millones de dólares. En su segunda semana, bajo posiciones recaudando unos 5 millones. En total y hasta el pasado jueves, "Doom" ha ingresado 24 millones de dólares, una cantidad aún alejada de las previsiones que los productores manejan.

Estos esperan conseguir que la cinta supere a "Resident evil"  que recaudó 40 millones de dólares en el 2002. Sin embargo, en esa época la industria cinematográfica aún gozaba de buena salud y las recaudaciones de las cintas eran por general muy superiores a las de las actuales.

Un clásico de los videojuegos

Buena parte de las esperanzas de los productores están basadas en el hecho de que Doom sea un clásico y el videojuego que ha inspirado a la industria del ocio electrónico en el desarrollo de arcades en  primera persona desde su salida al mercado en 1993.

Desde entonces, su fabricante ha vendido diez millones de copias y se cuentan por millones las copias piratas instaladas. Además, el hecho de que la primera edición saliera hace doce años significa que durante este periodo un buen numero de jóvenes conozcan la historia o hayan jugada en alguna etapa de su vida a Doom.

Pero los jóvenes no serán suficientes para hacer de este filme un éxito. "La películas de terror más taquilleras casi siempre atraen mucho a las mujeres", asegura Brandon Gray, presidente Box Office Mojo, empresa analista de la industria.

Mezclar juegos de video y películas, no ha sido, por el momento,  sinónimo de éxito. Pocos alcanzaron la altura de "Lara Croft: tomb raider", que en 2001 recaudó 131 millones.

Sin embargo, en el caso de Doom todo es distinto. El videojuego parece haber sido creado pensando en la gran pantalla, afirma el productor, John Wells. "Si uno juega al "Doom", se da cuenta de que se experimenta una sensación parecida a la generada por las mejores películas de terror y suspenso", dice entusiasmado

"El juego ya es de por sí muy cinematográfico y muy terrorífico. Entras en ese mundo desde una perspectiva subjetiva, en primera persona, y recorres todos esos pasillos sabiendo que detrás de cada esquina puede haber un terrible demonio dispuesto a saltar sobre ti. Aunque se juega delante de una pantalla de ordenador, lo mejor es apagar las luces casi por completo, bajar las persianas y pasar un miedo de muerte. Lorenzo y yo pensamos que esa experiencia se traduciría muy bien a una pantalla de cine”,  finaliza Wells.

El gran reto para el departamento de efectos visuales consistió precisamente en plasmar la revolucionaria secuencia en la que se recrea la experiencia de ‘tirador subjetivo’. Los responsables de la película querían que el espectador sintiera la misma excitación que deparaba el juego: con el equipo militar listo y las armas firmemente empuñadas, el espectador de la película se convertiría en un marine.

Monstruos Reales

Stan Winston Studios ("Aliens", "Depredador" y "Terminator 2") fue una elección lógica a la hora de darle vida a los monstruos que han tomado el control del puesto científico marciano en el que transcurre la acción.

El supervisor de efectos especiales en vivo, John Rosengrant, optó en este caso hacerlo a través de actores verdaderos en disfraces. Eso sí, tan sofisticados que algunos poseen sensores capaces de mover las mandíbulas de las máscaras a control remoto. El veía que era mejor que presentarlos como animaciones computadas.

"En cierta forma, es algo de la vieja escuela", se congratula Rosengrant. "Pero lo que conseguimos para superar los monstruos del pasado es que los trajes tienen como una estructura muscular propia, para los cuerpos presenten movimientos más orgánicos."El resultado atemorizó a La Roca: "uno está ahí", confiesa el actor, "y esos monstruos son tan reales... Y encima te quieren cazar".

La primera escena es un gran combate entre Destroyer (DeObia Oparei) y el Caballero del Averno, un enorme demonio encerrado en una celda metálica electrificada. El  coreógrafo de lucha de Hong Kong  Dion Lam (Matrix) nos explica, “Diseñé una pelea entre un contendiente de tremendo poder y otro que es solamente humano. Destroyer se enfrenta a un ser enorme empeñado en matarle. Le golpea, pero no funciona. Le vuelve a dar, no sirve de nada. Tiene que usar la imaginación.

La segunda gran escena de combate que preparó Lam tiene lugar entre Sarge y John, que al final de la película aparecen revestidos de poderes físicos especiales. Dice Lam: “The Rock es un hombre grande. Pero Karl es fuerte y rápido. Ambos son marines expertos con formación militar y eso quiere decir que dominan las artes marciales”.

Escenarios marcianos

Los guionistas David Callaham y Wesley Strick se propusieron escribir una película que se sostuviera por sí sola pero sólidamente basada en la experiencia del juego. Dice Wells: “El escenario es el mismo, si bien es un poco más complicado, y el mundo por el que nos movemos es muy similar. Hemos mantenido algunos de los elementos más representativos del juego. Pero no hace falta conocer bien el juego para entender este mundo... y sentir miedo”.

Para recrear la estación de investigación subterránea que tan familiar les resulta a los jugadores de “Doom”, los responsables de la película llamaron al director artístico Stephen Scott. Éste estudió proyectos de ingeniería subterráneos y arquitectura de túneles pero también analizó el propio juego: “Quería mantener en el diseño de los decorados algo de la atmósfera y de la escala del juego. Espero que los fans de “Doom” sabrán reconocer formas, objetos y elementos técnicos. Como casi todo ocurre bajo tierra, quería dar una impresión de gravidez, de fuerza y solidez: el decorado debía parecer estar sujetando un peso de millones de toneladas de tierra y de rocas por encima de las cabezas de los personajes”.

El diseño de los decorados se vio realzado por la iluminación y el estilo fotográfico elegidos por Tony Pierce-Roberts. Dice Ben Daniels: “Tony ha hecho un trabajo brillante. Ha recreado la atmósfera del juego usando luz azul y amarilla. Cuando andaba uno por aquellos decorados parecía que estaba dentro del juego”.

El atrezo que llena los decorados es una extrapolación de la tecnología actual y al mismo tiempo se inspira en el aspecto visual del juego. Como dice Scott, “la enfermería tiene un equipamiento que no hemos visto nunca pero al mismo tiempo no deja de tener un aspecto familiar”.

Además de la Arc Chamber, una boca de túnel que sirve de medio de transporte al equipo, en Marte está el Atrium que conduce al Airlock. Y a través de éste se llega a los diferentes laboratorios: el laboratorio animal, la célula de contención, el laboratorio de arqueología, el de armas, el despacho de Carmack, la enfermería, la sala de observación…

Para el Atrium se utilizó de fondo el Mausoleo Vitkov de Praga, construido en los años 30 con un millón de toneladas de roca. Se colocó una superficie negra para cambiar el color del suelo y se añadieron detalles como los logos de la Union Aerospace Corporation (UAC) y otros signos corporativos.

Las alcantarillas infestadas de ratas se extienden por debajo de los pasillos. Dice Scott: “Mi especialidad son los túneles y alcantarillas. Es divertido diseñarlos. Puedes introducir todo tipo de superficies y de texturas. Construimos una alcantarilla de unos 25 metros de largo; si se filma y se monta con habilidad parece mucho más larga”. Un helicóptero transporta al equipo de RRTS de sus barracas en el Planeta Casa al ascensor exterior que los lleva a la subterránea Arc Chamber. Scott diseñó un helicóptero futurista equipado con armas tales como cohetes guiados por laser.

El equipo de id Software fueron los jueces definitivos del trabajo que Bartkowiak y compañía habían realizado en Praga. Todd Hollenshead y Tim Willits visitaron el plató y se quedaron impresionados. Dice Hollenshead: “Hemos estado cuatro años trabajando con este juego. Y de repente nos vimos transportados desde el espacio virtual del juego a un escenario físico real. Todos los detalles son perfectos, desde los rótulos de las puertas hasta los gráficos de la UAC en los monitores de ordenador”.

Dice Di Bonaventura: “Los decorados dan un sentido físico del peligro, de lo que se agazapa detrás de cada rincón. Uno de los elementos que mejor funcionan del juego es la sensación de claustrofobia. Los decorados, y la manera en que han sido filmados, transmitirán esa sensación de amenaza máxima al espectador de la sala de cine”.


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domingo, 13 noviembre 2005

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