Agencias -
Estos juegos ofrecen a Hollywood otra vía para cubrir el presupuesto, que en
ocasiones supera los 200 millones de dólares (más de 157 millones de euros), de
taquillazos como "Superman Returns".
Del mismo modo, estas compañías se benefician de los millones de dólares que la
industria del cine se gasta en promocionar las cintas que inspiran sus
productos.
Aunque es muy pronto para calificarlo de ganador, la empresa que ha realizado el
videojuego de "Cars", THQ, dijo que en su primera semana de ventas ha superado a
los de sus juegos basados en "Los Increíbles" y "Buscando a Nemo", éxitos en
taquilla de los estudios Pixar de Disney.
Estos dos superaron los 100 millones de dólares (cerca de 79 millones de euros)
cada uno en el mercado estadounidense, dijo la analista de NPD Anita Frazier. El
hecho de que "Cars"
sea ya un gran éxito de taquilla (ya lleva recaudados unos 207 millones de dólares
solamente en los EEUU) facilita las ventas del videojuego. Sin embargo, no
todos los éxitos de taquilla obtienen el mismo resultado cuando son trasladados
al ocio electrónico. Uno de los grandes éxitos de la temporada, El código Da Vinci" comercializado por
2K Games (propiedad
de Take-Two Interactive Software), ha vendido menos de 20.000 unidades, un
total fracaso si tenemos en cuenta que el filme ha superado los 600 millones de
dólares en recaudación en todo el mundo.
No es lo mismo
Expertos de la industria afirman que la razón de esta disparidad es que los
elementos de una buena película no son idénticos a los que aparecen en un buen
videojuego. Como resultado, cada producto ha de hacerse dirigido a sus
respectivas audiencias.
"Es un medio diferente. Necesitan ser tratados de forma distinta", aseguró Frazier. Los videojuegos suelen ofrecer 20 horas, o incluso más, de juego
interactivo mientras que las películas son entretenimiento pasivo que duran unos
90 minutos, añadió la analista.
Los problemas también surgen cuando las productores adaptan éxitos
procedentes de los vidojuegos.
Aunque los jugadores reclaman una adaptación fiel de la película, ser demasiado
fiel ha supuesto un problema para varios directores, porque puede acabar con la
tensión y el suspense en la gran pantalla, dijo el director Paul W.S. Anderson,
responsable de las adaptaciones de "Mortal Kombat" y "Resident Evil", en una
conferencia reciente sobre Hollywood y los juegos celebrada en Beverly Hills.
"Lara Croft: Tomb Raider" es la película-videojuego que más dinero ha obtenido,
con 131 millones de dólares (unos 103 millones de euros) en Estados Unidos. La
segunda entrega, "Lara Croft. Tomb Raider: La cuna de la vida", se colocó en el
cuarto puesto al recaudar casi 66 millones de dólares (unos 52 millones de
euros).
Angelina Jolie resultó ser el gran atractivo para las películas basadas en el
videojuego, que recaudó cerca de 340 millones de dólares (267 millones de euros)
en EEUU. Para que una combinación de película y videojuego tenga éxito
comercial, tiene que estar apoyada por los aficionados de los juegos y los
espectadores, y esto requiere captar a las diferentes audiencias por separado.
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