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La Industria de videojuegos sufre una 'crisis de creatividad'
La industria de videojuegos se enfrenta a un endurecimiento de sus arterias creativas ya que los gustos de los jugadores maduros se dirige de forma creciente hacia segundas partes y juegos basados en películas, dijeron esta semana miembros de la industria.


 
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Con más y más títulos persiguiendo el éxito de sus predecesores la industria se enfrenta a una cuestión más seria que retórica: ¿Qué hay de nuevo?, informa Reuters.

"La industria de los juegos disminuirá hasta que comencemos a ver nuevos juegos", dijo Toru Iwatani, quien creó Pac-Man, uno de los primeros videojuegos que fue distribuido en todo el mundo.

Como uno de los primeros éxitos de la industria, Pac-Man, publicado por Namco en 1980, realmente superó los gustos según géneros y se convirtió en una bomba también entre las mujeres.

En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos celebrada en San José, California, un grupo de personas de confianza de la industria donde las conversaciones giran más en tormo a cómo se hacen los juegos en vez de cuanto venden, la ausencia de nuevos títulos y el incremento del coste de desarrollar juegos fue un tema común en los debates.

El aumento de los costes de desarrollar videojuegos también presiona a los creadores para abandonarse a los éxitos seguros y tomar menos riesgos en nuevos e innovadores títulos.

Electronic Arts, el mayor editor de la industria, ha perfeccionado el arte de tener a los consumidores enganchados a una edición anual de juegos deportivos y versiones de populares películas como "El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey" o "Harry Potter: Mundial de Quiddtich".

Las acciones de mercado en Estados Unidos de EA en 2004 son más del doble de sus directos competidores, y la compañía genera más beneficios en el trimestre de diciembre que su mayor competidor en todo el año fiscal.

Entre el top 100 de los juegos vendidos en Japón en el año 2001, 10 eran títulos originales, pero el número se redujo a la mitad en 2002 y cayó a dos en 2003.

Las cosas no están poco mejor en Estados Unidos, donde el pasado mes de diciembre, según la NPD, más de la mitad de los 20 juegos más vendidos eran segundas partes de propiedades ya existentes.

Parte del problema es la avanzada edad de los jugadores, que se incrementa mientras la industria madura.

El pasado verano, la Asociación de Software de Entretenimiento, descubrió que la media de edad de los jugadores se había elevado a 29 años, acabando con la creencia de que los jugadores son usualmente adolescentes.

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domingo, 25 mayo 2014

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