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Microsoft: "los videojuegos son un negocio de riesgo", dice el director de marketing para España
El vídeo-juego es un negocio de riesgo ya que los costes de desarrollo de los productos son muy altos y sólo uno de cada 10 vídeo-juegos resultan rentables, aunque las perspectivas de crecimiento "son enormes", dijo a EFE el director de mercadotecnia del sector consumo de Microsoft, Teo Alcorta.


 
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A pesar de que la mayoría de ellos no son rentables, el éxito de un sólo juego equilibra la situación, como ha sucedido con Halo 2, de la vídeo-consola de XBox de Microsoft, que a pesar de que en su desarrollo se invirtieron 40 millones de dólares, sólo en su lanzamiento en EE.UU se facturarán 125 millones de dólares, por encima de los 107 millones del lanzamiento de la película Spiderman, que fue récord. Microsoft espera obtener 400 millones de dólares con este juego.

Para Teo Alcorta, el precio de los vídeo-juegos no puede bajar, no sólo por sus altos costes de producción sino también porque con ellos se compensa el bajo precio de las vídeo-consolas que salen al mercado por debajo de sus costes.

Además, la vigencia de un juego es muy corta, en sus tres primeros meses vende las tres cuartas partes, y el fondo de juegos de una empresa vale muy poco, no sucede como con las productoras de cine, dijo.

Para Alcorta es preciso buscar nuevos sistemas de financiación para el vídeo-juego y recordó el proyecto para introducir publicidad en los mismos, aunque dijo, los directores de mercadotecnia de las empresas todavía no ven esta posibilidad. No obstante, apuntó, la primera generación de jugadores de vídeo-consola está llegando ya a los puestos directivos, lo que permitirá cambiar la perspectiva respecto a las posibilidades de los juegos.

El directivo de Microsoft señaló que los dos últimos años la evolución del sector ha sido "excepcional" y ha situado a España entre los puestos tres y cuatro en Europa. La estrategia de las empresas para la introducción del vídeo-juego es un precio de las vídeo-consolas muy bajo y el lanzamiento de juegos exclusivos que hacen que muchos usuarios empiecen a plantearse la compra de una segunda máquina.

Sobre el pirateo de juegos, Teo Alcorta señaló que con la introducción de las nuevas vídeo-consolas con mayor seguridad, "no es tan dramático como antes aunque sigue siendo un problema enorme" Alcorta señaló que Internet además de ser una gran oportunidad presenta también riesgos ya que la descarga de archivos permite piratear juegos.

El mercado de vídeo-consolas en España cuenta con una penetración del 25 por ciento y las posibilidades de crecimiento son enormes. En Estados Unidos se espera que en 6 años alcance la cuota del 80 por ciento de los hogares.

Sobre el negocio producido por los juegos que se desarrollan a partir de una película de cine, dijo que las licencias suponen hasta un 20 por ciento de los ingresos que se obtienen por el juego y además hay que añadir el coste de desarrollo, por lo que es más interesante el juego que termina saltando al mundo del cine.


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domingo, 25 mayo 2014

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