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A pesar de que la mayoría de ellos no son rentables, el éxito
de un sólo juego equilibra la situación, como ha sucedido con Halo 2, de la
vídeo-consola de XBox de Microsoft, que a pesar de que en su desarrollo se
invirtieron 40 millones de dólares, sólo en su lanzamiento en EE.UU se
facturarán 125 millones de dólares, por encima de los 107 millones del
lanzamiento de la película Spiderman, que fue récord. Microsoft espera obtener
400 millones de dólares con este juego.
Para Teo Alcorta, el precio de los vídeo-juegos no puede
bajar, no sólo por sus altos costes de producción sino también porque con ellos
se compensa el bajo precio de las vídeo-consolas que salen al mercado por debajo
de sus costes.
Además, la vigencia de un juego es muy corta, en sus tres
primeros meses vende las tres cuartas partes, y el fondo de juegos de una
empresa vale muy poco, no sucede como con las productoras de cine, dijo.
Para Alcorta es preciso buscar nuevos sistemas de
financiación para el vídeo-juego y recordó el proyecto para introducir
publicidad en los mismos, aunque dijo, los directores de mercadotecnia de las
empresas todavía no ven esta posibilidad. No obstante, apuntó, la primera
generación de jugadores de vídeo-consola está llegando ya a los puestos
directivos, lo que permitirá cambiar la perspectiva respecto a las posibilidades
de los juegos.
El directivo de Microsoft señaló que los dos últimos años la
evolución del sector ha sido "excepcional" y ha situado a España entre los
puestos tres y cuatro en Europa. La estrategia de las empresas para la
introducción del vídeo-juego es un precio de las vídeo-consolas muy bajo y el
lanzamiento de juegos exclusivos que hacen que muchos usuarios empiecen a
plantearse la compra de una segunda máquina.
Sobre el pirateo de juegos, Teo Alcorta señaló que con la
introducción de las nuevas vídeo-consolas con mayor seguridad, "no es tan
dramático como antes aunque sigue siendo un problema enorme" Alcorta señaló
que Internet además de ser una gran oportunidad presenta también riesgos ya que
la descarga de archivos permite piratear juegos.
El mercado de vídeo-consolas en España cuenta con una
penetración del 25 por ciento y las posibilidades de crecimiento son enormes. En
Estados Unidos se espera que en 6 años alcance la cuota del 80 por ciento de los
hogares.
Sobre el negocio producido por los juegos que se desarrollan
a partir de una película de cine, dijo que las licencias suponen hasta un 20 por
ciento de los ingresos que se obtienen por el juego y además hay que añadir el
coste de desarrollo, por lo que es más interesante el juego que termina saltando
al mundo del cine.
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