Videojuegos

 

 Xbox y el futuro de la Inteligencia Artificial
 El diseñador jefe de la Inteligencia Artificial de “Fable” ilustró el papel determinante de la Inteligencia Artificial en los juegos de nueva generación


 
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Xbox ha participado en Mundos Digitales, el encuentro internacional de animación, efectos especiales y videojuegos que se ha celebrado en La Coruña del sábado 25 de junio al 2 de julio.


Adam Russell, Jefe de Programación de Inteligencia Artificial del galardonado juego “Fable”, de Lionhead, ha intervenido en el área de Conferencias de Mundos Digitales hablando de la evolución de la Inteligencia Artificial en los juegos de nueva generación.

Xbox ha estado presente además en la Zona de Juegos Permanentes, con numerosas demostations de Xbox Live, el servicio de juego online más completo del mercado, que cuenta con más de 1,6 millones de usuarios. Los visitantes han podido participar en un Campeonato del simulador de conducción exclusivo para Xbox “Forza Motorsport”. El reto consistía en mejorar el tiempo de 2,25” en las calles de Nueva York. El ganador, Miguel Barreiro, ha recibido un vale de 150€, cortesía de El Corte Inglés de La Coruña, así como un fantástico pack de Microsoft con el juego “Forza Motorsport”, “Halo 2”, la enciclopedia Encarta Estándar y el lector de huella digital Fingerprint Reader.

La conferencia de Adam Russell se centró en los dos tipos de Inteligencias Artificiales de los juegos actuales: de simulación y artesanal. En los juegos con sistemas de simulación o estrategia, se utilizan reglas generales, por ejemplo la interacción entre un tanque y un soldado, que se pueden aplicar en todo el juego. Por tanto, se trata de un tipo de Inteligencia Artificial escalable y sencillo de manejar por los programadores. Estos juegos ofrecen gran libertad a los usuarios, quienes pueden reutilizar las reglas generales con creatividad, lo que suele sugerir finales abiertos. Sin embargo, los juegos con Inteligencia Artificial de simulación no ofrecen los momentos “únicos y memorables” que demandan los usuarios. Terminan repitiéndose y los jugadores aprenden algunas técnicas que aplican a todas sus creaciones.

Las aventuras como “Broken Sword 3: The Sleeping Dragon” (Revolution Software) suelen utilizar la Inteligencia Artificial artesanal, hecha a medida para los momentos únicos que proporcionan estos títulos. Así, se aplican muchas reglas locales, como la interacción con los personajes y objetos de todos los entornos del juego. Estas aplicaciones ofrecen más riqueza, favorecen la narrativa y las secuencias cinemáticas, debido a que todo lo que ocurre ha sido planeado por los diseñadores. Sin embargo, este tipo de juegos es muy poco escalable y obliga a los diseñadores a programar nuevas reglas para todos los escenarios. Además, las aventuras se pueden jugar una única vez, pues la historia se repite y los jugadores no pueden reinterpretar las reglas con creatividad.

Adam Russell explicó que los juegos de nueva generación tenderán a la aplicación de una Inteligencia Artificial híbrida, que fusionará lo mejor de los sistemas de simulación y artesanal. Esta tendencia se está dando en los juegos más recientes, como “Los Sims 2” (Maxis). Al incorporar los deseos y miedos, cada personaje se convierte en un individuo único con una personalidad bien definida, añadiendo así los “momentos únicos”. “Tom Clancy’s Splinter Cell Chaos Theory” (Ubi Soft) es otro ejemplo de fusión, pues añade múltiples caminos para solventar una misión, favoreciendo así la re-jugabilidad de la aventura. “Grand Theft Auto: San Andreas” (Rockstar Games) es otro híbrido, pues fusiona la narración basada en misiones, y ofrece personajes bien caracterizados, secuencias cinemáticas de calidad y la posibilidad de explorar las ciudades con total libertad.

“Fable” es otro ejemplo de aventura con misiones que ha revolucionado las aplicaciones de la Inteligencia Artificial con personajes que reaccionan de forma distinta, con admiración o miedo, según la personalidad del protagonista del juego. El espectro de reacciones a lo largo del juego es tan amplio, que “Fable” ha requerido más de 10.000 líneas de diálogo. Adam Russell explicó que incluso el posicionamiento de la cámara en una secuencia ha sido complicado, puesto que el protagonista podía ser más o menos alto, factor que los programadores no podían prever, al contrario de lo que ocurre en los sistemas de Inteligencia Artificial artesanal. Los juegos de Bioware “Jade Empire” y “Caballeros de la Antigua República” también demuestran la tendencia a la aplicación de sistemas de Inteligencia Artificial híbrida.

Russell concluyó explicando que la fusión de aventura, acción y elementos de rol, con secuencias cinemáticas que parecen ser la tendencia hacia la nueva generación, tendrá pronto un nombre.

Además del diseño de la Inteligencia Artificial de “Fable”, para Xbox, Adam Russell ha participado en el porte de “Fable: The Lost Chapter”, para Windows. El juego se pondrá a la venta en otoño.


Enlaces relacionados
http://www.lionhead.com/fabletlc/index.html
sábado, 24 mayo 2014

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Edita : Noticias Digitales SL - Editor ejecutivo y Director:  Angel Cortés


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