Xbox ha participado en Mundos Digitales, el
encuentro internacional de animación, efectos especiales y videojuegos que se ha
celebrado en La Coruña del sábado 25 de junio al 2 de julio.
Adam Russell, Jefe de Programación de Inteligencia Artificial del galardonado
juego “Fable”, de Lionhead, ha intervenido en el área de Conferencias de Mundos
Digitales hablando de la evolución de la Inteligencia Artificial en los juegos
de nueva generación.
Xbox ha estado presente además en la Zona de Juegos Permanentes, con numerosas
demostations de Xbox Live, el servicio de juego online más completo del mercado,
que cuenta con más de 1,6 millones de usuarios. Los visitantes han podido
participar en un Campeonato del simulador de conducción exclusivo para Xbox
“Forza Motorsport”. El reto consistía en mejorar el tiempo de 2,25” en las
calles de Nueva York. El ganador, Miguel Barreiro, ha recibido un vale de 150€,
cortesía de El Corte Inglés de La Coruña, así como un fantástico pack de
Microsoft con el juego “Forza Motorsport”, “Halo 2”, la enciclopedia Encarta
Estándar y el lector de huella digital Fingerprint Reader.
La conferencia de Adam Russell se centró en los dos tipos de Inteligencias
Artificiales de los juegos actuales: de simulación y artesanal. En los juegos
con sistemas de simulación o estrategia, se utilizan reglas generales, por
ejemplo la interacción entre un tanque y un soldado, que se pueden aplicar en
todo el juego. Por tanto, se trata de un tipo de Inteligencia Artificial
escalable y sencillo de manejar por los programadores. Estos juegos ofrecen gran
libertad a los usuarios, quienes pueden reutilizar las reglas generales con
creatividad, lo que suele sugerir finales abiertos. Sin embargo, los juegos con
Inteligencia Artificial de simulación no ofrecen los momentos “únicos y
memorables” que demandan los usuarios. Terminan repitiéndose y los jugadores
aprenden algunas técnicas que aplican a todas sus creaciones.
Las aventuras como “Broken Sword 3: The Sleeping Dragon” (Revolution Software)
suelen utilizar la Inteligencia Artificial artesanal, hecha a medida para los
momentos únicos que proporcionan estos títulos. Así, se aplican muchas reglas
locales, como la interacción con los personajes y objetos de todos los entornos
del juego. Estas aplicaciones ofrecen más riqueza, favorecen la narrativa y las
secuencias cinemáticas, debido a que todo lo que ocurre ha sido planeado por los
diseñadores. Sin embargo, este tipo de juegos es muy poco escalable y obliga a
los diseñadores a programar nuevas reglas para todos los escenarios. Además, las
aventuras se pueden jugar una única vez, pues la historia se repite y los
jugadores no pueden reinterpretar las reglas con creatividad.
Adam Russell explicó que los juegos de nueva generación tenderán a la aplicación
de una Inteligencia Artificial híbrida, que fusionará lo mejor de los sistemas
de simulación y artesanal. Esta tendencia se está dando en los juegos más
recientes, como “Los Sims 2” (Maxis). Al incorporar los deseos y miedos, cada
personaje se convierte en un individuo único con una personalidad bien definida,
añadiendo así los “momentos únicos”. “Tom Clancy’s Splinter Cell Chaos Theory”
(Ubi Soft) es otro ejemplo de fusión, pues añade múltiples caminos para
solventar una misión, favoreciendo así la re-jugabilidad de la aventura. “Grand
Theft Auto: San Andreas” (Rockstar Games) es otro híbrido, pues fusiona la
narración basada en misiones, y ofrece personajes bien caracterizados,
secuencias cinemáticas de calidad y la posibilidad de explorar las ciudades con
total libertad.
“Fable” es otro ejemplo de aventura con misiones que ha revolucionado las
aplicaciones de la Inteligencia Artificial con personajes que reaccionan de
forma distinta, con admiración o miedo, según la personalidad del protagonista
del juego. El espectro de reacciones a lo largo del juego es tan amplio, que
“Fable” ha requerido más de 10.000 líneas de diálogo. Adam Russell explicó que
incluso el posicionamiento de la cámara en una secuencia ha sido complicado,
puesto que el protagonista podía ser más o menos alto, factor que los
programadores no podían prever, al contrario de lo que ocurre en los sistemas de
Inteligencia Artificial artesanal. Los juegos de Bioware “Jade Empire” y
“Caballeros de la Antigua República” también demuestran la tendencia a la
aplicación de sistemas de Inteligencia Artificial híbrida.
Russell concluyó explicando que la fusión de aventura, acción y elementos de
rol, con secuencias cinemáticas que parecen ser la tendencia hacia la nueva
generación, tendrá pronto un nombre.
Además del diseño de la Inteligencia Artificial de “Fable”, para Xbox, Adam
Russell ha participado en el porte de “Fable: The Lost Chapter”, para Windows.
El juego se pondrá a la venta en otoño.
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