Videojuegos

 

Solo el 0,5% de los videojuegos vendidos en España son creados en nuestro país
 “El consumo de videojuegos en España en los últimos años nos ha situado en el cuarto lugar dentro de la UE, por detrás de países como Reino Unido, Francia y Alemania. No ocurre así con el desarrollo de videojuegos, aspecto en el que España se sitúa a la cola del resto de países europeos y, no digamos ya en comparación con Estados Unidos o Canadá”.

 
 
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Con esta afirmación Carlos Iglesias, Secretario General de aDeSe, mostraba su preocupación por la situación de la industria española de desarrollo de videojuegos, durante la tertulia “Situación y Desarrollo de la Industria del Videojuego en España”.


La tertulia, organizada por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe), junto con la Asociación Española de Derecho de la Propiedad Intelectual (AEDPI), la editorial El Derecho y la Cámara de Comercio de Madrid, ha contado con la presencia de Ignacio Pérez Dolset, Director General de Proein y Pyro Studios; Borja Martínez de la Rosa, representante de la firma de capital riesgo Apax Partners; Rafael Martínez-Avial, Director General de Electronic Arts España y Salvador Soriano Maldonado, representante del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio.

· Análisis del mercado de consumo y sus barreras

Durante el acto se analizaron diversos aspectos relativos a la creación y desarrollo de videojuegos, como el mercado de consumo y el entorno económico y empresarial, así como los aspectos tecnológicos y de éxito característicos de esta innovadora industria, cuyos avances tecnológicos proporcionan las bases para el resto del ocio audiovisual.

“El sector del videojuego tiene un enorme potencial y, desde la Administración, nos preguntamos por qué España no se sube a ese tren” – afirma Salvador Soriano, representante del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, ante el escaso desarrollo de este sector en nuestro país.


La industria del videojuego cuenta en España con una penetración del 20%, frente a países como Estados Unidos, donde la penetración de este tipo de ocio alcanza el 55%. En el contexto mundial, el videojuego ocupa el primer puesto dentro del ocio audiovisual y su crecimiento es enorme, con una facturación que, durante el año 2004, ascendió a 21 mil millones de euros.

“La principal barrera que impide el desarrollo de este mercado de consumo la constituye la piratería ya que, de los 6 millones de descargas anuales de productos piratas, 4 millones son videojuegos, lo que supone un 70% de pérdidas en el mercado del PC y un 25% en el mercado de consolas”. –Señala Rafael Martínez-Avial.

Otro importante hándicap para la industria, en opinión del Director General de Electronic Arts España, es la mala imagen que ostenta el videojuego en general debida, por un lado, a su escasa presencia mediática y por otro, a la concepción que se tiene del mismo como un juguete. Por último, “el mundo de los videojuegos se enfrenta al reto de la innovación para salir de la situación actual en que se encuentra, caracterizada por utilizar las secuelas como recurso constante a la hora de comercializar productos, y por una baja creatividad”.

En lo que respecta al tema de la piratería, Salvador Soriano destaca la inclusión de un apartado específico para la defensa del derecho de propiedad en el software de entretenimiento, en el contexto de la Ley del Derecho de Propiedad Intelectual. Asimismo señala la importancia de la existencia, dentro de la industria del videojuego, de un código de autorregulación que, a los ojos de la Administración, “sirve para generar seguridad y se interpreta como una medida muy positiva, propia de un sector maduro”.


· El mundo empresarial y el videojuego


En opinión de Borja Martínez de la Rosa, “España reúne los requisitos necesarios para ser líder en la producción de videojuegos, ya que los costes de producción de los mismos son menores que en Estados Unidos y se cuenta con muy buenos programadores nacionales”
. En su opinión, el problema reside en la elevada inversión que exige el desarrollo de un videojuego. Este hecho hace que las compañías se muestren recelosas a la hora de invertir en proyectos, de los que desconocen su resultado, y por eso se tiende a confiar en equipos de programadores cuyos resultados estén ya contrastados en el mercado.

La solución que propone Martínez de la Rosa pasa por la existencia de una primera ayuda por parte de las instituciones públicas “para fomentar el desarrollo de productos amateurs, que constituyan un impulso inicial que se continúe después mediante la inversión privada”.

Salvador Soriano señala el apoyo por parte de la Administración a los proyectos que les llegan y consideran de valor y considera que “lo ideal en este caso es que existan proyectos del sector privado y que desde la administración se los apoye”. Asimismo afirma que la Administración es conocedora del enorme potencial de este sector y “está dispuesta a ayudar”.

Un factor importante, que condiciona el desarrollo de videojuegos en nuestro país es, según Ignacio Pérez Dolset, “la escasa capacidad de exportación del impacto cultural de España, en comparación con otros países como, por ejemplo, Estados Unidos”, aunque reconoce el videojuego como “punta de lanza del desarrollo del sector audiovisual”en nuestro país. En su opinión, en España el sector “siempre se ha sentido sólo, sin contar con el apoyo de la Administración” y, además de este apoyo y de un sistema de subvenciones, considera necesario “fomentar una formación adecuada para los profesionales del videojuego ya que actualmente no está desarrollada esta posibilidad en España”. Igualmente, destaca, “son necesarias las inversiones de capital riesgo en productos nacionales. En Estados Unidos las iniciativas de este tipo van 80 años por delante de la nacional”.

“Electronic Arts invierte en productos europeos pero desarrolla en países del Este o en los países nórdicos”- afirma Rafael Martínez-Avial. Explica que en estos países los costes salariales son más bajos mientras que la preparación de los ingenieros es similar a la española, en el caso de los países del Este, o incluso superior, en el caso de los países nórdicos.

· Entorno económico del videojuego: elementos y recursos

En opinión de Ignacio Pérez Dolset España se caracteriza por una capacitación profesional básica, pero no específica y, en lo que respecta a su aplicación al desarrollo, “en principio no se puede pretender competir desde España con EEUU, sino que hay que proponerse unos objetivos más razonables e intentar buscar nichos que no estén cubiertos: un 15 o un 20% de videojuegos nacionales, aunque con la idea de llegar a más”. Para Borja Martínez de la Rosa “hay una gran oportunidad para estos profesionales en el desarrollo de los videojuegos para móviles; un mercado que está creciendo mucho, y que carece de las barreras del característico de los videojuegos tradicionales”.

Según Salvador Soriano “existe interés por parte de la Administración en apoyar esta industria. Se reciben muchas propuestas, pero es verdad que desde el año 2000 hasta el 2005, todos los años ha habido algún apoyo público al sector del videojuego. Existe por tanto en la Administración una apuesta para apoyar a los productos de calidad”. El representante del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio reconoce que se puede hacer más, aunque resulta indispensable la ayuda del sector, “que tiene que actuar como catalizador para que esto no se quede en una mera intención”.

· Aspectos tecnológicos y éxito económico del videojuego

“No todos los videojuegos que se producen son exitosos” – señala Carlos Iglesias – “por tanto cabe preguntarse cómo amortizan las empresas estos productos con tan sólo unos pocos videojuegos de éxito”. En respuesta a esta cuestión Borja Martínez de la Rosa explica que “los juegos que son rentables son muy, muy rentables, de forma que una empresa grande, con dos productos de éxito, puede amortizar toda su inversión, pudiendo ampliar su abanico de productos y arriesgarse nuevamente con otros que no sean tan exitosos”.

En lo que se refiere a las características de los nuevos videojuegos y a las tendencias de vanguardia del sector, Rafael Martínez-Avial considera que “el productor de videojuegos cada vez va a buscar más que el jugador perciba sensaciones. Vender juegos que transmitan emociones, que ofrezcan una convergencia entre cine, videojuegos y música”. Esta posibilidad, aplicable tan sólo a los videojuegos de consola, podría hacer peligrar el desarrollo de videojuegos para PC, aspecto sobre el que Martínez-Avial opina: “Consola y PC van a convivir en el futuro. En el caso del PC es previsible una bajada en el precio de venta al público, y por lo tanto en la capacidad de producción, pero esta plataforma no morirá, sino que se mantendrá como alternativa a las consolas”.


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sábado, 24 mayo 2014

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