Con esta afirmación Carlos Iglesias, Secretario General de aDeSe, mostraba su
preocupación por la situación de la industria española de desarrollo de
videojuegos, durante la tertulia “Situación y Desarrollo de la Industria del
Videojuego en España”.
La tertulia, organizada por la Asociación Española de Distribuidores y Editores
de Software de Entretenimiento (aDeSe), junto con la Asociación Española de
Derecho de la Propiedad Intelectual (AEDPI), la editorial El Derecho y la Cámara
de Comercio de Madrid, ha contado con la presencia de Ignacio Pérez Dolset,
Director General de Proein y Pyro Studios; Borja Martínez de la Rosa,
representante de la firma de capital riesgo Apax Partners; Rafael Martínez-Avial,
Director General de Electronic Arts España y Salvador Soriano Maldonado,
representante del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio.
· Análisis del mercado de consumo y sus barreras
Durante el acto se analizaron diversos aspectos relativos a la creación y
desarrollo de videojuegos, como el mercado de consumo y el entorno económico y
empresarial, así como los aspectos tecnológicos y de éxito característicos de
esta innovadora industria, cuyos avances tecnológicos proporcionan las bases
para el resto del ocio audiovisual.
“El sector del videojuego tiene un enorme potencial y, desde la
Administración, nos preguntamos por qué España no se sube a ese tren” –
afirma Salvador Soriano, representante del Ministerio de Industria, Turismo y
Comercio, ante el escaso desarrollo de este sector en nuestro país.
La industria del videojuego cuenta en España con una penetración del 20%, frente
a países como Estados Unidos, donde la penetración de este tipo de ocio alcanza
el 55%. En el contexto mundial, el videojuego ocupa el primer puesto dentro del
ocio audiovisual y su crecimiento es enorme, con una facturación que, durante el
año 2004, ascendió a 21 mil millones de euros.
“La principal barrera que impide el desarrollo de este mercado de consumo la
constituye la piratería ya que, de los 6 millones de descargas anuales de
productos piratas, 4 millones son videojuegos, lo que supone un 70% de pérdidas
en el mercado del PC y un 25% en el mercado de consolas”. –Señala Rafael
Martínez-Avial.
Otro importante hándicap para la industria, en opinión del Director General de
Electronic Arts España, es la mala imagen que ostenta el videojuego en general
debida, por un lado, a su escasa presencia mediática y por otro, a la concepción
que se tiene del mismo como un juguete. Por último, “el mundo de los
videojuegos se enfrenta al reto de la innovación para salir de la situación
actual en que se encuentra, caracterizada por utilizar las secuelas como recurso
constante a la hora de comercializar productos, y por una baja creatividad”.
En lo que respecta al tema de la piratería, Salvador Soriano destaca la
inclusión de un apartado específico para la defensa del derecho de propiedad en
el software de entretenimiento, en el contexto de la Ley del Derecho de
Propiedad Intelectual. Asimismo señala la importancia de la existencia, dentro
de la industria del videojuego, de un código de autorregulación que, a los ojos
de la Administración, “sirve para generar seguridad y se interpreta como una
medida muy positiva, propia de un sector maduro”.
· El mundo empresarial y el videojuego
En opinión de Borja Martínez de la Rosa, “España reúne los requisitos necesarios
para ser líder en la producción de videojuegos, ya que los costes de producción
de los mismos son menores que en Estados Unidos y se cuenta con muy buenos
programadores nacionales”. En su opinión, el problema reside en la elevada
inversión que exige el desarrollo de un videojuego. Este hecho hace que las
compañías se muestren recelosas a la hora de invertir en proyectos, de los que
desconocen su resultado, y por eso se tiende a confiar en equipos de
programadores cuyos resultados estén ya contrastados en el mercado.
La solución que propone Martínez de la Rosa pasa por la existencia de una
primera ayuda por parte de las instituciones públicas “para fomentar el
desarrollo de productos amateurs, que constituyan un impulso inicial que se
continúe después mediante la inversión privada”.
Salvador Soriano señala el apoyo por parte de la Administración a los proyectos
que les llegan y consideran de valor y considera que “lo ideal en este caso
es que existan proyectos del sector privado y que desde la administración se los
apoye”. Asimismo afirma que la Administración es conocedora del enorme
potencial de este sector y “está dispuesta a ayudar”.
Un factor importante, que condiciona el desarrollo de videojuegos en nuestro
país es, según Ignacio Pérez Dolset, “la escasa capacidad de exportación del
impacto cultural de España, en comparación con otros países como, por ejemplo,
Estados Unidos”, aunque reconoce el videojuego como “punta de lanza del
desarrollo del sector audiovisual”en nuestro país. En su opinión, en España el
sector “siempre se ha sentido sólo, sin contar con el apoyo de la
Administración” y, además de este apoyo y de un sistema de subvenciones,
considera necesario “fomentar una formación adecuada para los profesionales
del videojuego ya que actualmente no está desarrollada esta posibilidad en
España”. Igualmente, destaca, “son necesarias las inversiones de capital
riesgo en productos nacionales. En Estados Unidos las iniciativas de este tipo
van 80 años por delante de la nacional”.
“Electronic Arts invierte en productos europeos pero desarrolla en países del
Este o en los países nórdicos”- afirma Rafael Martínez-Avial. Explica que en
estos países los costes salariales son más bajos mientras que la preparación de
los ingenieros es similar a la española, en el caso de los países del Este, o
incluso superior, en el caso de los países nórdicos.
· Entorno económico del videojuego: elementos y recursos
En opinión de Ignacio Pérez Dolset España se caracteriza por una capacitación
profesional básica, pero no específica y, en lo que respecta a su aplicación al
desarrollo, “en principio no se puede pretender competir desde España con
EEUU, sino que hay que proponerse unos objetivos más razonables e intentar
buscar nichos que no estén cubiertos: un 15 o un 20% de videojuegos nacionales,
aunque con la idea de llegar a más”. Para Borja Martínez de la Rosa “hay
una gran oportunidad para estos profesionales en el desarrollo de los
videojuegos para móviles; un mercado que está creciendo mucho, y que carece de
las barreras del característico de los videojuegos tradicionales”.
Según Salvador Soriano “existe interés por parte de la Administración en
apoyar esta industria. Se reciben muchas propuestas, pero es verdad que desde el
año 2000 hasta el 2005, todos los años ha habido algún apoyo público al sector
del videojuego. Existe por tanto en la Administración una apuesta para apoyar a
los productos de calidad”. El representante del Ministerio de Industria,
Turismo y Comercio reconoce que se puede hacer más, aunque resulta indispensable
la ayuda del sector, “que tiene que actuar como catalizador para que esto no
se quede en una mera intención”.
· Aspectos tecnológicos y éxito económico del videojuego
“No todos los videojuegos que se producen son exitosos” – señala Carlos
Iglesias – “por tanto cabe preguntarse cómo amortizan las empresas estos
productos con tan sólo unos pocos videojuegos de éxito”. En respuesta a esta
cuestión Borja Martínez de la Rosa explica que “los juegos que son rentables son
muy, muy rentables, de forma que una empresa grande, con dos productos de éxito,
puede amortizar toda su inversión, pudiendo ampliar su abanico de productos y
arriesgarse nuevamente con otros que no sean tan exitosos”.
En lo que se refiere a las características de los nuevos videojuegos y a las
tendencias de vanguardia del sector, Rafael Martínez-Avial considera que “el
productor de videojuegos cada vez va a buscar más que el jugador perciba
sensaciones. Vender juegos que transmitan emociones, que ofrezcan una
convergencia entre cine, videojuegos y música”. Esta posibilidad, aplicable
tan sólo a los videojuegos de consola, podría hacer peligrar el desarrollo de
videojuegos para PC, aspecto sobre el que Martínez-Avial opina: “Consola y PC
van a convivir en el futuro. En el caso del PC es previsible una bajada en el
precio de venta al público, y por lo tanto en la capacidad de producción, pero
esta plataforma no morirá, sino que se mantendrá como alternativa a las
consolas”. |