'Second Life' es el nombre de este mundo virtual construido con una avanzada
tecnología tridimensional y habitado por 'residentes' de toda estirpe, o figuras
que pueden cobrar forma humana, animal o quimérica, y comunicarse del mismo modo
que en el mundo real.
La plataforma tecnológica de este mundo paralelo fue desarrollada en 2003 por la
empresa estadounidense 'Linden Lab', pero la pequeña ciudad virtual -sus calles
y plazas, tiendas y lugares de esparcimiento- son configurados por sus
residentes.
Los 'ambientes' de 'Second Life' son espacios virtuales en tres dimensiones que
pueden ser realistas o fantasiosos dependiendo del grado de creatividad e
imaginación de las 'figuras', quienes también pueden modelar a gusto sus propias
fisonomías.
Según sus creadores, el 60 por ciento de los usuarios de 'Second Life' son
hombres y el 40 por ciento mujeres, tienen edades comprendidas entre los 18 y
los 85 años y ocupaciones en casi todos los campos, desde el tecnológico hasta
el político.
'Second Life' tiene su propio periódico, el 'Second Life Herald', casinos, una
economía que genera un promedio de 500.000 dólares a la semana y una moneda, el
'dólar Linden', que puede ser convertida a dólares estadounidenses en las casas
de cambio.
Pero el aspecto más extremo de 'Second Life' es que con los dólares Linden se
pueden comprar tierras, propiedades inmobiliarias, productos y servicios
virtuales que luego pueden generar ingresos reales.
El 'avatar' con el nombre chino de Anshe Chung, por ejemplo, hace dinero real
con sus propiedades virtuales, que alquila a otros 'residentes' para vivir o
trabajar.
A una tasa de cambio de 300 Linden por dólar, Chung ha ganado en la vida real
unos 250.000 dólares, según un reportaje publicado en la revista 'Business Week'.
La tarifa para 'jugar' en 'Second Life' es de 9,95 dólares (7,75 euros) al mes
por una cuenta 'premium', que da derecho a comprar y poseer terrenos y objetos,
por una suma inicial de 1.250 dólares Linden y otros 500 adicionales cada
semana.
Entre los propietarios de terrenos está el empresario e inversor en tecnología
Joi Ito, cuya isla virtual en 'Second Life' es, en la vida real, una sala de
conferencias y exposiciones con la que ahorra tiempo y dinero.
De hecho, el espacio virtual de 'Second Life' está siendo utilizado por
residentes y empresas de renombre con fines 'serios' o 'reales'.
El banco 'Wells Fargo' ya ha abierto una oficina en una de sus islas y un
consorcio de 200 empresas, entre ellas Wal-Mart, American Express e Intel, están
explorando posibilidades de intercambio de información virtual.
Para los expertos en tecnología, se debe tomar muy en serio a 'Second Life' como
fuente y plataforma de negocios y como uno de los primeros ejemplos de realidad
virtual para consumidores.
Con todo, señalan que las limitaciones del mundo virtual de 'Second Life'
todavía están en la tecnología disponible, ya que los 'residentes' solo pueden
comunicarse a través de foros de texto y no de voz.
Los expertos también creen que es poco probable que los usuarios de la realidad
virtual se olviden del mundo real, y que lo que sucederá, más bien, será la
combinación de ambos mundos.
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