Agencias - Un ménage-a-trois en el ascensor o una noche de sexo en la playa
son opciones reales en las comunidades virtuales de los videojuegos eróticos, un
mercado en expansión pero criticado por educadores, médicos y legisladores.
Este año sale al mercado una nueva generación de videojuegos para adultos cuya
principal innovación es que posibilita la participación e interacción de varias
personas, que en un momento determinado pueden optar por llevar las relaciones
al mundo real y físico.
Entre éstos, figuran "Naughty America: The Game" y "Red Light Center",
cuyo contenido y distribución fueron analizados en la agenda de la Primera
Conferencia sobre Sexo en los Videojuegos, celebrada el mes pasado en San
Francisco (California).
"El mercado de los videojuegos para adultos está despegando como un cohete",
dijo Brenda Brathwaite, presidenta de la conferencia y líder de la Asociación
Internacional de Programadores de Juegos de Contenido Sexual.
Sólo en el blog de esta asociación están archivados unos 300 juegos que exploran
directa o tangencialmente el sexo, desde su forma más atenuada y romántica hasta
la más cruda y explícita.
En "Naughty
America: The Game", los jugadores crean sus propios personajes y "pueden
tener sexo con otros en una multitud de posiciones y en numerosos lugares
húmedos y calurosos", según un comunicado de prensa.
"Sexo en grupo, sexo en público, orgías... Usted escoge", añaden los
creadores de lo que ellos mismos definen como "la evolución de los romances
virtuales".
Lo novedoso de este juego es que los participantes pueden conocer sus "yo
reales" a través de un foro de discusión, leyendo los perfiles de todos los
jugadores conectados o usando una cámara digital (webcam).
"Una vez que encuentres a ese alguien especial, haz una cita para tomar un
café. O visita el Club del Voyeur para echar un vistazo preliminar del lado
salvaje de esa persona", señalan los creadores en la página web.
Este año está previsto además el lanzamiento de "Red Light Center", un
juego que tiene lugar en un distrito rojo en el que realidad y fantasía se
confunden, mientras que en el 2007 sale "Rapture Online", que incorpora
avatares "anatómicamente perfectos".
Esta nueva línea de videojuegos eróticos sigue a los populares "Grand Theft
Auto", "The Sims", "Playboy: The Mansion" "Singles" o "Virtually Jenna",
este último con el protagonismo virtual de la famosa estrella porno Jenna
Jameson.
Pero tanto éste como "Playboy: The Mansion" solo permiten un jugador y no
están en línea. Por lo tanto, no son participativos.
La revolución -a juzgar por los expertos- la liderarán los juegos en los que
varios pueden interactuar, un fenómeno que, según Brathwaite, crece en la medida
en que una mayor aceptación de los romances por Internet abona el terreno para
el sexo virtual.
También los avances tecnológicos en el diseño de los juegos -que hace los
ambientes y personajes lucir de manera más realista o interactuar con mayor
facilidad- está ayudando a destronar el tabú de "tener sexo con un dibujo
animado".
Pero los programadores de estos juegos XXX enfrentan grandes desafíos de
distribución comercial, así como la crítica y el rechazo de padres de niños y
adolescentes, miembros del Congreso, médicos y psicólogos.
El doctor Ian Kerner, autor del libro "Manual para el Diagnóstico de
los Desórdenes en las Citas Románticas", dice que nuestra cultura es "autofóbica",
es decir, que tememos estar solos y por eso buscamos compañía en la tecnología.
El riesgo, con todo, es que la persona se puede perder en ese mundo virtual,
según el doctor Kerner.
Sin embargo, para otros especialistas el "sexo participativo" de los videojuegos
es un paso natural, ya que -después de todo- lo que hacemos a diario, desde
nuestras labores hasta las formas de comunicación y diversión, está mediado por
la tecnología |