Agencias - Los jugadores siguen prefiriendo
mayoritariamente las consolas, que copan el ochenta por ciento del mercado, con
una facturación total (hardware y software) de 586 millones de euros, un 22 por
ciento que en 2001.
Asimismo, los videojuegos fueron el 'software' que más compraron los usuarios de
ordenador en España, con un 71,4 por ciento de las unidades vendidas, aunque
registraron un ligero retroceso en favor del 'software' dedicado a la vida
práctica (14,8 por ciento).
Entre los mayores de veinte años, la plataforma de juegos favorita es el PC, lo
que explica el éxito de los juegos de estrategia en este campo, con un 40,3 por
ciento de las unidades vendidas. A continuación aparecen los juegos de aventura
(18 por ciento) y acción (14,8). En cambio, en el mercado de consolas, cuyo
público es más joven, predominan los juegos de acción (29,7 por ciento), por
delante de los de aventura (22,5) y carreras (14,9).
PC |
Vídeoconsolas |
1 |
Estrategia |
40,3% |
1 |
Juegos de Acción |
29,7% |
2 |
Aventura |
18% |
2 |
Aventura |
22,5% |
3 |
Acción |
14,8% |
3 |
Carreras |
14,9% |
|
"Los resultados para el año 2002 confirman que el sector de videojuegos está
en pleno auge en nuestro país y el margen de crecimiento es todavía amplio",
afirmó Carlos Iglesias, secretario general de la asociación formada por once
empresas que copa el ochenta por ciento del mercado.
Por su parte, el vicepresidente de aDeSe, Alberto González, señaló que el sector
está experimentando en España crecimientos "espectaculares" y afirmó que los
objetivos para 2003 son fomentar el desarrollo local de la industria, lograr un
nuevo código de autorregulación europeo y potenciar la lucha contra la
piratería.
Piratería
En este sentido aseguró que seis de cada diez copias de juegos que se venden
son piratas. Así, si se sumaran éstas a la venta legal se incrementaría la
facturación anual del sector de videojuegos en más de seiscientos millones de
euros.
"Se trata de un sector muy castigado por la piratería", afirmó González,
quien añadió que el problema afecta especialmente al mercado español. "La
piratería mata la industria", lamentó.
En esa línea, Iglesias precisó que a través de Internet se está produciendo un
"nuevo foco de piratería al que habrá que dedicarle mucho tiempo y muchos
recursos". En este sentido, la asociación calcula que el noventa por ciento del
software que se vende en las subastas online es pirata.
Por otro lado, tras la entrada en vigor de su código de autorregulación en abril
de 2001, la asociación aseguró que durante el pasado año el 58 por ciento de los
videojuegos vendidos en España estaban dirigidos a todos los públicos, una
quinta parte para mayores de trece años y menos de una décima parte para mayores
de edad.
Previsiones
Las previsiones apuntan a que en 2003 las ventas del sector a nivel mundial
alcanzarían los 28.000 millones de euros, lo que representaría para Europa un
crecimiento del 12,5 por ciento. En estas circunstancias, Europa pasaría a
liderar el mercado mundial por facturación, alcanzando prácticamente los 11.000
millones de euros.
De este modo, a finales de año Europa aglutinaría el 39 por ciento del mercado,
superando por primera vez a Estados Unidos (37 por ciento), y por delante de
Japón (24), que sigue perdiendo cuota.
Europa |
Estados Unidos |
Japón |
39% |
37% |
24% |
|
Uno de cada tres europeos
La asociación también comunicó que uno de cada tres europeos juega regularmente
con videojuegos, y que de ellos cuatro de cada cinco gasta unos 150 euros
anuales en videojuegos (ordenador o consola), lo que representa entre un diez y
un quince por ciento del presupuesto de ocio. En España, esta cifra alcanza una
cuarta parte del dinero de entretenimiento.
Finalmente, más del cuarenta por ciento de los jugadores españoles juegan casi
todos o todos los días. Del total, siete de cada diez juegan en casa y el doce
por ciento lo hacen en cibers.