Así lo explicó en una entrevista concedida a EFE el secretario
general de la Asociación Española de Distribuidores de Editores de Software
de Entretenimiento (ADESE), Carlos Iglesias, quien subrayó que para
el sector "es fundamental" la campaña de Navidad, en la que la industria obtiene
en torno al 40 por ciento de la facturación total del año.
Iglesias apuntó que la piratería sigue siendo un lastre para el
sector, ya que se calcula que la mitad de los juegos que compran los usuarios
son copias piratas, a pesar de que la actuación de la Federación
Antipiratería (FAP), junto a la mayor complejidad tecnológica de las nuevas
máquinas, ha reducido esta actividad ilegal en un 10 por ciento durante el 2003.
Por formatos, la facturación de los videojuegos para consolas
(en donde se incluyen las ventas de las máquinas) representa el 70 por ciento
del sector, mientras que el PC, "lejos de ser un medio a extinguir",
mantiene una cuota del 30 por ciento del mercado.
Iglesias explicó que el formato de las vídeo-consolas se ha
visto favorecido por una "guerra de precios de gran magnitud", que se
traduce en la estrategia de los fabricantes de vender sus máquinas por debajo de
su precio de coste con el objetivo de rentabilizar sus inversiones a través de
la venta de los juegos.
Las ventas del sector |
Como se distribuyen las ventas |
Ventas del sector: 840 millones de
euros |
Videoconsolas (incluido juegos y
dispositivos) |
70% |
Videojuegos para PC |
30% |
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Crecimiento: 18% |
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El presidente de la patronal del sector previó que la
competencia entre compañías se verá acrecentada de manera inmediata tras la
aparición en el mercado de nuevas máquinas portátiles que, además de
videojuegos, también ofrecen otros usos como teléfono, radio o lector de
archivos de música en formato MP3. Iglesias añadió que el teléfono móvil se
convertirá en poco tiempo en otra modalidad de "uso masivo" del videojuego y en
toda una vía de explotación para la industria.
Lejos de restar mercado a las vídeo-consolas y a los ordenadores
personales, Iglesias consideró que el uso lúdico de los móviles será
complementario al de los formatos más tradicionales, puesto que "el mismo
individuo que jugará con una vídeo-consola jugará con el móvil cuando no esté en
casa".
Al margen de las novedades del mercado, atribuyó el
constante crecimiento del sector de los videojuegos a su carácter "universal" y
a su "enorme" amplitud de contenidos, que atrae a públicos de toda edad y
condición. Iglesias explicó que esa gran variedad de contenidos, así como la
creciente relevancia social del videojuego, ha sido precisamente la que ha hecho
tomar al sector conciencia de su responsabilidad.
Así, recordó que este año se ha puesto en marcha a nivel europeo
un nuevo código de autorregulación, el Pan Europea Game Información (PEGI),
que clasifica los títulos por edades -desde 3 a 18 años, con otras tres edades
intermedias- e informa mediante iconos sobre su contenido, como pueda ser
violencia, palabrotas, miedo, sexo o desnudos, drogas o discriminación.
El presidente de ADESE indicó que uno de los objetivos de esta
asociación, que representa más del 80 por ciento del sector por volumen de
facturación, es el de combatir los prejuicios y la percepción negativa que parte
de la sociedad todavía tiene de los videojuegos. |