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El mercado español de videojuegos superará este año los ingresos del cine y el de los discos
La industria española del videojuego prevé aumentar su facturación este año en un 18 por ciento, hasta alcanzar casi los 840 millones de euros, una cifra que superará a la lograda por otros sectores de ocio más tradicionales, como el videográfico, el de la música o el de la taquilla del cine. 

Así lo explicó en una entrevista concedida a EFE el secretario general de la Asociación Española de Distribuidores de Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), Carlos Iglesias, quien subrayó que para el sector "es fundamental" la campaña de Navidad, en la que la industria obtiene en torno al 40 por ciento de la facturación total del año.

Iglesias apuntó que la piratería sigue siendo un lastre para el sector, ya que se calcula que la mitad de los juegos que compran los usuarios son copias piratas, a pesar de que la actuación de la Federación Antipiratería (FAP), junto a la mayor complejidad tecnológica de las nuevas máquinas, ha reducido esta actividad ilegal en un 10 por ciento durante el 2003.

Por formatos, la facturación de los videojuegos para consolas (en donde se incluyen las ventas de las máquinas) representa el 70 por ciento del sector, mientras que el PC, "lejos de ser un medio a extinguir", mantiene una cuota del 30 por ciento del mercado.

Iglesias explicó que el formato de las vídeo-consolas se ha visto favorecido por una "guerra de precios de gran magnitud", que se traduce en la estrategia de los fabricantes de vender sus máquinas por debajo de su precio de coste con el objetivo de rentabilizar sus inversiones a través de la venta de los juegos.

Las ventas del sector Como se distribuyen las ventas
Ventas del sector: 840 millones de euros
Videoconsolas (incluido juegos y dispositivos) 70%
Videojuegos para PC 30%
Crecimiento: 18%
 

El presidente de la patronal del sector previó que la competencia entre compañías se verá acrecentada de manera inmediata tras la aparición en el mercado de nuevas máquinas portátiles que, además de videojuegos, también ofrecen otros usos como teléfono, radio o lector de archivos de música en formato MP3. Iglesias añadió que el teléfono móvil se convertirá en poco tiempo en otra modalidad de "uso masivo" del videojuego y en toda una vía de explotación para la industria.

Lejos de restar mercado a las vídeo-consolas y a los ordenadores personales, Iglesias consideró que el uso lúdico de los móviles será complementario al de los formatos más tradicionales, puesto que "el mismo individuo que jugará con una vídeo-consola jugará con el móvil cuando no esté en casa".

 Al margen de las novedades del mercado, atribuyó el constante crecimiento del sector de los videojuegos a su carácter "universal" y a su "enorme" amplitud de contenidos, que atrae a públicos de toda edad y condición. Iglesias explicó que esa gran variedad de contenidos, así como la creciente relevancia social del videojuego, ha sido precisamente la que ha hecho tomar al sector conciencia de su responsabilidad.

Así, recordó que este año se ha puesto en marcha a nivel europeo un nuevo código de autorregulación, el Pan Europea Game Información (PEGI), que clasifica los títulos por edades -desde 3 a 18 años, con otras tres edades intermedias- e informa mediante iconos sobre su contenido, como pueda ser violencia, palabrotas, miedo, sexo o desnudos, drogas o discriminación.

El presidente de ADESE indicó que uno de los objetivos de esta asociación, que representa más del 80 por ciento del sector por volumen de facturación, es el de combatir los prejuicios y la percepción negativa que parte de la sociedad todavía tiene de los videojuegos.

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domingo, 25 mayo 2014

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